Was sind eure Lieblingsregeln?

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Borganismen

von Fred » Mo 9. Sep 2019, 17:39

Group Minds sind häufig Themen in der SF. Im SF Rollenspiel sollten sie eine naheliegende (dauerhafte oder temporäre) Option für eine Spielergruppe sein. Ich grüble gerade über Regeln hierfür.

Bevor Chars in den Group Mind gehen, würden sie ggf. bestimmte private Erinnerungen/Geheimnisse aus ihrem Gedächtnis löschen (diese wären aber noch in ihrem Mind Backup vorhanden). Nach Auflösung des Group Minds könnte z.B. eine ANI oder eine Beta-Mind Emulation des Chars dafür sorgen, dass die gelöschten Erinnerungen dem Char wieder zugänglich werden (Überraschung!).

Im Group Mind würde es Boni geben für Teamwork, Kommunikation, Koordination. Telesensorik und Teleoperation mit den Körpern der Gruppenmitglieder wäre möglich, ebenso Skill Share. Geht ein Mitglied k.o. (oder schläft es), kann sein Körper von jemand anderem gesteuert werden (oder?). Der Group Mind verteidigt sich gegen parapsychische Angriffe mit vereinter Willpower.

Demgegenüber stehen die Nachteile: Erleidet ein Mitglied Schmerz, Trauma, Psychosen, Malwareinfektionen der Augmentierungen etc. betrifft es den ganzen Group Mind. Bei plötzlicher Ejection eines Mitglieds oder bei Unterbrechung der Verbindung erleiden alle Mitglieder ein Trauma bzw. bei Teleoperation/Skill Share einen epileptischen Anfall. Die Erinnerungen des Group Minds müssen daher als lokale Kopien in den Gehirnen der Mitglieder hinterlegt werden, damit es nicht zu neuralen Schadenssymptomen kommt (plötzlich fehlende Neuronen!).

Gibt es in einem Group Mind mehr Instanzen (Bewusstseine) als Körper, wird es wahrscheinlich passive Instanzen geben. Oder es gäbe einfache Mehrheitsentscheidungen (ggf. mit Arbitrator und Vetorechten).

Die Erfahrung des Gruppen-Satori könnte süchtig machen und zu Entzugserscheinungen führen. Persönlichkeitsveränderungen sind wahrscheinlich. Group Mind Member kennen Partner wie niemand sonst und könnten perfekte Eidolons erstellen (Verhaltensimulationen).

Die Group Mind Mitglieder könnten die Bandbreite ihrer BCIs regeln. Höhere Bandbreite erhöht die oben erwähnten Boni, lässt aber stärker die Hive Mind Entität manifestieren (ähnlich wie sich eine neue Persönlichkeit herausbildet, wenn die Kommunikation zwischen den beiden Gehirnhälften nicht über den Hirnstamm mit geringer Bandbreite läuft, sondern über den Balken mit hoher Bandbreite). Der Hive Mind hat als NPC natürlich eine eigene Agenda.

Vielleicht gibt es schon gute Group Mind Regeln in irgendwelchen Systemen? Wer kennt was?

Re: Was sind eure Lieblingsregeln?

von Informat » So 1. Sep 2019, 08:44

Fred hat geschrieben:
Sa 31. Aug 2019, 18:03
Andere Werte - z.B. Moral, Core Values, Tugenden, Willenskraft - blieben ebenfalls unverändert.
Wobei es ganz reizvoll wäre, wenn der Körper die "Moral" eines Charakters in Richtung eines körperbedingten "Optimums" drängt, z.B. ganz plump in Mäusekörper eher vorsichtig, als Muskelprotz eher rücksichtslos (springt ja eh jeder beiseite), in Raubtier weniger Mitgefühl, ... (so wie in den (meist) Jugendliche tauschen Körper mit anderen Personen mit anderem Geschlecht (eigentlich immer) in anderer Altersgruppe (gelegentlich) Filmen, aktuellste Beispiele, die mir einfallen und so was ähnliches sind, wären Jumanji (in VR) und irgend so ein japanisches Anime (in Träumen)).

Re: Was sind eure Lieblingsregeln?

von Fred » Sa 31. Aug 2019, 18:03

Da habe ich mich wohl missverständlich ausgedrückt. Bei Plug & Play gibt es keine Fertigkeiten, nur Attribute. Die unveränderlichen "charakteristischen" Werte der PCs sind die Schwierigkeiten, gegen die sie bei einer Probe auf ein Attribut würfeln müssen. D.h., die Schwierigkeit einer Probe (also der mindestens zu erreichende Wert je Würfel) ist für den Char immer gleich, aber die Anzahl der benötigten Erfolge ist um so höher, je Schwerer die Probe ist. Die Größe des Würfelpools hingegen wird durch den jeweiligen Körper bestimmt, in dem sich der Char gerade befindet. Es ist also recht simpel.
Wollte man das System aufbohren, könnte man für verschiedene Fertigkeiten verschiedene Schwierigkeiten definieren.

Ich dachte mir, dass man bei einem normalen System mit Attributen und Fertigkeiten ganz einfach alle Attribute bei einem Body Switch ändert, aber die Fertigkeiten unverändert lässt.
In der Tat gibt es im übrigen ja oft Fertigkeiten, die sich auf ein bestimmtes Attribut beziehen, wie du schon geschrieben hast (Stärke+Athletik, Geschicklichkeit+Akrobatik, Intelligenz+"Weisheit" etc.). Es ist eingermaßen plausibel, dass die Fertigkeiten das sind, was den "Geist" des Charakters bzgl. seiner Befähigung ausmacht. Andere Werte - z.B. Moral, Core Values, Tugenden, Willenskraft - blieben ebenfalls unverändert.

Habe dir bzgl. Plug & Play noch eine PN geschickt.

Re: Was sind eure Lieblingsregeln?

von Informat » Sa 31. Aug 2019, 09:39

Kannst du bitte einen Link zu "Plug & Play" posten.

Bei vielen Attribut + Fertigkeit Systemen wird vernachlässigt, dass klassische reine Attribut-Proben oft auch einen erlernten Anteil haben. Das eine Gegenbeispiel, das mir einfällt, ist Liquid. Da gibt es zu jedem Attribut auch eine Fertigkeit, z.B. Stärke und Kraftakt. Klassische Stärke-Probe wäre Stärke + Kraftakt, z.B. zum Gitterstäbe verbiegen. Beurteilen, ob jemand Stark ist, wäre Wahrnehmung + Kraftakt.

Wie handhabt das "Plug & Play"? Der erlernte Anteil würde ja in den neuen Körper umziehen. Gleichzeitig bräuchte es Fertigkeiten für verschiedene Körper-Konfigurationen, also etwa Humanoid, Arachnid, Octopoid, Superschlachtschiff der Galaxie-Klasse, ...

Digitale Transferenz / Resleeving

von Fred » Fr 30. Aug 2019, 16:06

Im SF Rollenspiel wird oft ein Bewusstsein in einen anderen Körper übertragen. Z.B. kann eine KI eine andere hacken und sich dann in deren Hardware kopieren. Oder das Mind Backup eines Verstorbenen wird in einen Ersatzkörper übertragen. Oder ein Psiont transferiert seinen Geist in einen anderen Menschen. Inwieweit verändern sich nun die Eigenschaften, wenn ein Char in einen Körper wechselt, der vom ursprünglichen Körper verschieden ist?

Das Mini-RPG „Plug & Play“ hat hier einen ebenso eleganten wie simplen Ansatz: Jeder Char hat für seine Attribute (Intelligenz, Stärke, Geschicklichkeit, Charisma) eine bestimmte feste Würfelschwierigkeit (wahlweise für W6 oder W10). Der Würfelpool variiert jedoch je nach dem bezogenen Körper. Die Anzahl der Erfolge bestimmt dann, ob die Probe bestanden wurde. Fertigkeiten gibt es nicht. Gefiel mir sehr gut.

Generell ist ein Body Switch für jedes System mit Attribut + Fertigkeit entsprechend einfach zu handhaben: Bei einem Switch verändern sich alle Attribute, lediglich die Fertigkeiten bleiben unverändert.

Das interessante an diesem Ansatz ist, dass sich auch Attribute verändern, die üblicherweise nicht als körperbezogen angesehen werden, z.B. Intelligenz oder Charisma. Doch in Wahrheit sind sie es natürlich.

Der Spielleiter muss lediglich dafür sorgen, dass es keine „Über“Körper gibt, die alles gut können.

Re: Was sind eure Lieblingsregeln?

von Fred » Do 29. Aug 2019, 10:59

Tatsächlich gibt es in den bedeutendsten Werken der Fantasy (HdR, Thomas Covenant, Zimiamvia) eingreifende Götter (aber interessanterweise keine Priester). Auch in der Trash-Fantasy gibt es sie haufenweise (und Priester dazu).

Ich las mal folgende lustige Behauptung von irgendeinem Schreiberling: Wenn es in unserer Welt Vampire gäbe, dann würde das noch lange nicht bedeuten, es gäbe irgendwelche Götter. Hätte beinahe Tränen gelacht.

Re: Was sind eure Lieblingsregeln?

von Alien » Do 29. Aug 2019, 10:17

Jadetiger hat geschrieben:
Do 29. Aug 2019, 09:53
Fred hat geschrieben:
Mi 28. Aug 2019, 21:56
Dass aber Piester ausgerechnet in einem Fantasyspiel über keine Wunderkräfte verfügen sollen, scheint mir eine sehr merkwürdige Idee.
Das erscheint aber nur merkwürdig, weil wir aus D&D, DSA und diversen Romanen direkt eingreifende Götter erwarten. Ich finde aber nicht, dass das ein Pflichtelement von Fantasy ist. Warum sollte es nicht Drachen, Zauberer etc. geben und Glauben ist eben Glauben? Bei Trièt Fantasy gibt es wie geschrieben überhaupt keinen verlässlichen Beweis, dass es überhaupt Götter gibt (außer dass die Spieler das auf der Metaebene wissen).
Fantasy bedeutet natürlich nicht zwingend, dass es reale Götter gibt.
Aber die Tatsache, dass Magie verfügbar ist bedeutet aus meiner Sicht nahezu zwingend, dass organisierte Religion in irgendeiner Form Magie nutzt.
Priester müssen ihren Gläubigen etwas Spektakuläres bieten. Wenn die Götter das nicht direkt bereitstellen, ist es schon sehr naheliegend, dass sie halt zu gewöhnlicher Magie greifen.

Re: Was sind eure Lieblingsregeln?

von Jadetiger » Do 29. Aug 2019, 09:53

Fred hat geschrieben:
Mi 28. Aug 2019, 21:56
Dass aber Piester ausgerechnet in einem Fantasyspiel über keine Wunderkräfte verfügen sollen, scheint mir eine sehr merkwürdige Idee.
Das erscheint aber nur merkwürdig, weil wir aus D&D, DSA und diversen Romanen direkt eingreifende Götter erwarten. Ich finde aber nicht, dass das ein Pflichtelement von Fantasy ist. Warum sollte es nicht Drachen, Zauberer etc. geben und Glauben ist eben Glauben? Bei Trièt Fantasy gibt es wie geschrieben überhaupt keinen verlässlichen Beweis, dass es überhaupt Götter gibt (außer dass die Spieler das auf der Metaebene wissen).

Re: Was sind eure Lieblingsregeln?

von Fred » Mi 28. Aug 2019, 21:56

In den TRoS Basisregeln wird Religion genau so gehandhabt wie in deinem System. Davon sind sie in den Erweiterungen schnell wieder abgekommen. Priester sollten natürlich immer Sozialkompetenz haben, sonst sind es nur dümmliche Rollenspielfiguren. Das lässt sich z.B. durch die von mir oben erwähnten Pax Dei Regeln super aufpeppen. Dass aber Piester ausgerechnet in einem Fantasyspiel über keine Wunderkräfte verfügen sollen, scheint mir eine sehr merkwürdige Idee. Je nach Art der Religion können sie z.B. Zauberer sein, Mystiker oder Thaumaturgen, oder ihr Glaube wirkt subtiler. Die oben von mir erwähnten Beispiele zeigen recht gut, wie man so was elegant gestalten kann.

Denkbar ist zum Beispiel, dass die Tugenden von Dark Ages Inquisitor wie bei Ars Magica (Courage, True Faith) zum Würfelpool addiert werden, wenn es thematisch passt (wobei ich in meinem System die historischen richtigen Tugenden nehme)

Zaubernde Priester (und Zaubererei generell) sollten natürlich immer selten sein, damit der Sense of Wonder erhalten bleibt und die Hintergrundwelt nicht lame wird.

Re: Was sind eure Lieblingsregeln?

von Jadetiger » Di 27. Aug 2019, 15:22

Zuerst mal: Wo ist denn die Gretchenfrage? Ich sehe kein einziges Fragezeichen in deinem Post.

Falls du wissen möchtest was meine Lieblings-Religions-Regeln sind: Meine eignen! :D

In Trièt Fantasy gibt es nur einen winzigen verschwindenden Prozentsatz an Leuten (die Avatare), die Wissen, dass es Götter (in TF: "Meister") gibt. Sie haben aber keine wirkliche Möglichkeit, das zu beweisen, weil sie keine Fähigkeiten von diesen "Meistern" erhalten.
Folglich ist Religion das, was sie auch bei uns ist: Glauben!
Priester, Mönche und Paladine/Tempelritter sind demnach sehr charismatische Persönlichkeiten und können Leute überzeugen, Reden halten etc. aber halt nichts "magisches".
Regeltechnisch: Personen des Glaubens erhalten einfach einen Bonus auf "Soziales" sind aber ansosnten ganz normal weltliche Leute.
Ich habe das so konzipiert, weil ich mich schon lange frage, warum kein offizielles RPG das so handhabt. Warum müssen Priester immer "Magier aber halt anders" sein? Warum sollten Preister Zauber/Wunder wirken können?

Wenn überhaupt religiöse Magie dann gleich ganz radikal, wie das in vielen Antike-Rollenspielen gehandhabt wird: Es gibt keine "wissenschaftliche Magie". Alle Magie ist klerikal. Magisches = Übernatürliches = Göttliches.
Ich mag diesen Flair einfach. Ubiquitäre Alltagsmagie wie in D&D und DSA finde ich mittlerweile totlangweilig.

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