von Sal » Fr 12. Jul 2019, 23:22
Alien hat geschrieben: ↑Fr 12. Jul 2019, 20:19
Falls du Savage Worlds nicht kennst könntest du dir das auch einmal anschauen, das ist noch ein relativ einfaches generisches System.
Simbert hat geschrieben: ↑Fr 12. Jul 2019, 21:33
Du könntest dir Cortex angucken, oder vielleicht Genesys? Habe mit beiden leider keine Erfahrung, aber das sind beides Namen, die immer wieder fallen, wenn Leute über generische, halbwegs narrative System reden.
- Regelleicht: Savage Worlds und Genesys haben eine ähnliche Regeldichte. Die Grundregeln sind recht einfach, schnell und in meinen Augen auf Ihre Art und Weise sehr gut. Insgesamt neige ich bei beiden Systemen dazu, viele Details einfach wegzulassen. Nimmt man diese alle dazu, können beide Systeme verhältnismäßig chrunchig werden. Da Du bei PbtA idR alle Regeln auf dem Playbook und einem Blatt hast, sind die Regeln in den Systemen schnell zur Hand. Native bringen weder SaWo noch Genesys das mit. Insgesamt würde ich beide eher als crunchig wahrnehmen – so am oberen Ende meines Wohlfühlbereichs.
- Setting agnostisch: Als Universalysteme sind sie dafür gedacht.
- eher erzählerisch als crunchy: Siehe auch den ersten Punkt. Bei dieser konkreten Gegenüberstellung würde ich Savage Worlds ausschließen. Das System ist schnell, pulpig und sehr angenehm. Es hat Bennies (siehe nächste Frage). Ansonsten fehlen die erzählerischen Elemente komplett. Genesys ermittelt Proben anhand eines Koordinatensystems mit den Achsen Erfolg – Misserfolg sowie Positiver Seiteneffekt – Negativer Seiteneffekt. Sprich Erfolg und Misserfolg sind unabhängig davon, ob nebenher noch etwas Gutes oder Schlechtes passiert. Das sind immerhin sechs Abstufungen (Erfolg, Misserfolg, Erfolg + pos. Nebeneffekt, Erfolg + neg. Nebeneffekt, Misserfolg + pos. Nebeneffekt, Misserfolg + neg. Nebeneffekt). Zusätzlich gibt es kritische Erfolgs- und Misserfolgsereignisse, die ebenfalls weitestgehend unabhängig vom normalen Erfolg/Misserfolg und Seiteneffekt sind. Das auszugestalten ist schon recht erzählerisch.
- Teilerfolge oder zumindest etwas ähnliches wie Fate Punkte Ökonomie: Wie gesagt, erfüllt Genesys in meinen Augen am ehesten das Teilerfolgskriterium. Fatepunkte-artiges ist problemlos zu integrieren – siehe z. B. Machtpunkte in den Star Wars FFG-Systemen. Savage Worlds hat Bennies, mit denen man Würfe wiederholen, besondere Effekte erzielen und in einem bestimmten Maß auch in das Geschehen eingreifen kann. Beides ist ähnlich, aber nicht identisch mit Fatepunkten.
Das hilft vielleicht bei der Einordnung. Eine gute, eigene Antwort habe ich darüberhinaus leider nicht auf Deine Frage.
Beste Grüße
Sal
[quote=Alien post_id=450 time=1562955540 user_id=98]
Falls du Savage Worlds nicht kennst könntest du dir das auch einmal anschauen, das ist noch ein relativ einfaches generisches System.
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[quote=Simbert post_id=453 time=1562960035 user_id=184]Du könntest dir Cortex angucken, oder vielleicht Genesys? Habe mit beiden leider keine Erfahrung, aber das sind beides Namen, die immer wieder fallen, wenn Leute über generische, halbwegs narrative System reden.[/quote]
[b]- Regelleicht:[/b] Savage Worlds und Genesys haben eine ähnliche Regeldichte. Die Grundregeln sind recht einfach, schnell und in meinen Augen auf Ihre Art und Weise sehr gut. Insgesamt neige ich bei beiden Systemen dazu, viele Details einfach wegzulassen. Nimmt man diese alle dazu, können beide Systeme verhältnismäßig chrunchig werden. Da Du bei PbtA idR alle Regeln auf dem Playbook und einem Blatt hast, sind die Regeln in den Systemen schnell zur Hand. Native bringen weder SaWo noch Genesys das mit. Insgesamt würde ich beide eher als crunchig wahrnehmen – so am oberen Ende meines Wohlfühlbereichs.
[b]- Setting agnostisch:[/b] Als Universalysteme sind sie dafür gedacht.
[b]- eher erzählerisch als crunchy:[/b] Siehe auch den ersten Punkt. Bei dieser konkreten Gegenüberstellung würde ich Savage Worlds ausschließen. Das System ist schnell, pulpig und sehr angenehm. Es hat Bennies (siehe nächste Frage). Ansonsten fehlen die erzählerischen Elemente komplett. Genesys ermittelt Proben anhand eines Koordinatensystems mit den Achsen Erfolg – Misserfolg sowie Positiver Seiteneffekt – Negativer Seiteneffekt. Sprich Erfolg und Misserfolg sind unabhängig davon, ob nebenher noch etwas Gutes oder Schlechtes passiert. Das sind immerhin sechs Abstufungen (Erfolg, Misserfolg, Erfolg + pos. Nebeneffekt, Erfolg + neg. Nebeneffekt, Misserfolg + pos. Nebeneffekt, Misserfolg + neg. Nebeneffekt). Zusätzlich gibt es kritische Erfolgs- und Misserfolgsereignisse, die ebenfalls weitestgehend unabhängig vom normalen Erfolg/Misserfolg und Seiteneffekt sind. Das auszugestalten ist schon recht erzählerisch.
[b]- Teilerfolge oder zumindest etwas ähnliches wie Fate Punkte Ökonomie:[/b] Wie gesagt, erfüllt Genesys in meinen Augen am ehesten das Teilerfolgskriterium. Fatepunkte-artiges ist problemlos zu integrieren – siehe z. B. Machtpunkte in den Star Wars FFG-Systemen. Savage Worlds hat Bennies, mit denen man Würfe wiederholen, besondere Effekte erzielen und in einem bestimmten Maß auch in das Geschehen eingreifen kann. Beides ist ähnlich, aber nicht identisch mit Fatepunkten.
Das hilft vielleicht bei der Einordnung. Eine gute, eigene Antwort habe ich darüberhinaus leider nicht auf Deine Frage.
Beste Grüße
Sal