[DD5] Waterdeep: Dragon Heist - Epilog

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DreadGazebo
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[DD5] Waterdeep: Dragon Heist - Epilog

Beitrag von DreadGazebo » So 27. Okt 2019, 14:43

Dies ist kein Rundenangebot, sondern vielmehr eine letzte Zusammenfassung der Kurzkampagne Waterdeep: Dragon Heist.
Ich hatte mit allen und wirklich allen Spielern, die bei dieser Runde auch nur einmal mitgespielt haben, sehr viel Spaß und bedanke mich nochmals sehr für euer Engagement :D
Mal sehen, wen von euch ich auf einer Schifffahrt in Richtung Port Nyanzaru auf der Halbinsel Chult wiedersehen werde :owink:

Spoiler:
Eine Kneipenschlägerei im legendären Yawning Portal nimmt eine völlig andere Wendung, als plötzlich aus dem Schacht nach Undermountain ein Troll samt seiner Gefolgschaft eindringt.
Eine Gruppe Abenteurer stellt sich mit Hilfe des Gastwirts Durnan dieser Kreatur in den Weg; beeindruckt von dieser Tat wendet sich der Autor und Magier Volothamp Geddarm (bekannt von seinem neuesten Werk "Volos Guide to Monsters") an die Abenteurer, um ihm in seiner Not beizustehen. Sein Freund, der rotblonde Schönling Floon Blagmeer ist am Tag des Trolltide Festivals verloren gegangen, nachdem Volo sich von der zwielichtigen Kneipe Skewered Dragon zurückgezogen hat in sein Quartier. Mit einer kleinen Belohnung in Aussicht gestellt, machen sich die Abenteurer auf, dem Freund nachzugehen und stellten in der Nähe der Kneipe schnell fest, dass die Gewalt in Waterdeep wirklich um sich gegriffen hat, als sie auf ein Massaker in den Straßen treffen mit mehreren Toten. Eine Rivalität zwischen kriminellen Organisationen?

Im Skewered Dragon fanden sie schnell heraus, dass Floon Blagmeer nicht allein zurückgelassen wurde, sondern sich vielmehr ein anderer Rotschopf, ein arroganter Schnösel sich zu ihm gesellt hat. Kaum als sie die Kneipe verließen, wurden sie von 5 Männern verfolgt, Arbeitern eines Warenhauses in der Candle Lane. Hier drangen die Abenteurer in das Warenhaus ein, nachdem keine Antwort auf das Klopfen zu vernehmen war und wurden von 4 Vogelähnlichen Humanoiden aufgelauert und überfallen. Das Werk der Eindringlinge war nicht zu übersehen: Die 5 Arbeiter, aufgereit und gerichtet wie Schlachtvieh. Leider konnte einer der Banditen entkommen, ein weiterer jedoch liegt am Fußende einer Treppe, schwerst verkrüppelt von einem Bolzen ...

Wenig war von dieser seltsamen Gestalt herauszufinden, wiederholte sie stets dieselben Sätze und unterschiedlichste Laute. "Fesselt den Schönling und sperrt ihn in den Verschlag". Dieser Hinweis veranlasste die Abenteurer sich den Verschlag unter der Treppe anzusehen, wobei ein ebenfalls rothaariger Mann, der sich als Renaer Neverember vorstellte und Stellung zu den Vorkommnissen nahm. Scheinbar hat es bezüglich der Entführung von Floon eine Verwechslung gegeben, nachdem der junge Adlige Ziel dieser Operation war. Ziel von ihnen war es Informationen über ein Artefakt, den Stein von Golorr herauszufinden, der den Zhentarim helfen soll den Ort zu finden, wo der frühere Open Lord von Waterdeep Dagult Neverember, eine große Menge Gold versteckt hat.
Eine Untersuchung der Büroräume ergab wenig konkretes, nur ein verzaubertes Stück Papier, welches von den Zhentarim zurückgelassen wurde und eine merkwürdige Konstruktion: Stahlglocken an den Türen, an denen Drähte direkt in die Wand eingelassen wurden ... Aber es war beim Öffnen kein Läuten ... Wenig Zeit darüber nachzudenken, mit erhobenen Händen begab sich die Gruppe mit dem überlebenden Vogelmenschen aus dem Lagerhaus, der eingetroffenen Stadtwache unter der Führung von Hyustus Staget. Renaer war jedoch schnell zur Stelle, seine Retter vor dem bösen Verdacht freizusprechen, den Mord an den Zhentarim im Haus begangen zu haben. Staget gab der Gruppe eine Ausfertigung des Code Legal und den Tipp "die Straßen sauber zu halten".

Der einzige Hinweis des Vogelmenschen war "den gelben Zeichen in den Abwasserkanälen" zu folgen. Daher gingen die Abenteurer zurück ins Yawning Portal, um Renaer ein wohlverdientes Bad (nach geraumer Zeit in ranzigem Öl in den hochsommerlichen Temperaturen) zuzugestehen, aber auch um von Volo weitere Informationen zu erhalten und ihn über den neuesten Stand aufzuklären... eine Gefahrenzulage war tatsächlich angebracht.
Aber auch einige andere Bekanntschaften wurden aktiviert: Yagra war bereit den ein oder anderen Hinweis aufzutreiben im Gegenzug für eine etwas bessere Axt, besser als das, was ihr dort zugemutet wurde.
Zum Glück sah der Schmied, wo sie das etwas teure STück aufgetrieben hat nicht für wen es bestimmt war ... der Schmied Bogar war in dieser Hinsicht wirklich vom sehr alten Schlag.

Die versprochenen Informationen kam wie versprochen, eine Halblingskneipe in der Spices Street namens "Firebelly", in die man "den Käse mitbringen soll". Ein Codewort? Für eine besagte "Dritte Partei" in diesem Krieg zwischen Zhentarim und der Xanathars Gilde?
So schien es nicht zu sein, aber ein nahrhaftes Mahl später in besagter Kneipe fanden sie es heraus. Einige Vorräte im Keller waren verschwunden, und ein besagtes Loch in der Wand hat sich wieder geöffnet mit dem süßlichen Duft einer Kanalisation.
So kamen Sie die Abenteurer auf der Suche nach Floon in die Kanalisation und in die Nähe des Ortes, wo Floon verschleppt wurde. Wächter in Form recht unzuverlässiger Goblins bewachten diesen Teil der Kanalisation, der ebenso heruntergekommen war, wie seine Bewohner. Nicht nur die verschlafenen Goblins, ein Duergar mit seinem Gefährten waren dort zu finden, sondern auch die Quelle des Unheils: Ein Halbork-Adept, der Floon quälte unter den wachsamen Augen einer Kreatur, die sich später als ein Wesen namens Nihiloor herausstellte. Schnell war der Unhold besiegt, auch wenn ein laufendes Gehirn beinahe das Leben eines Gefährten beansprucht hätte.
Geflohen war jedoch das Wesen Nihiloor, während die Abenteurer Verstärkung von der Emerald Enclave angefordert haben, um den Magier Grum'Shar verhaften zu lassen.

Floon war nach einiger Zeit wieder zurück bei Volo im Yawning Portal und selbiger hielt auch sein Versprechen einer großzügigen Belohnung, jedoch nicht ganz in der Form wie versprochen...

Vielmehr war es ein Grundbesitz für das Anwesen Trollskull Manor im Nordviertel von Waterdeep, eine alte Kneipe mit einigen Räumen, die Volo für sein neuestes Werk "Volos Guide to Spirits and Specters" erwerben wollte ...

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Ein Besuch auf dem großen Markt, der auf dem Weg zu ihrem neuen Anwesen war, wurde zu einem ziemlichen Spektakel, welches die gute Kalla bot.
Obwohl die Leute eher im Schatten der Marktstände bei dieser Hitze blieben, war der Applaus sicher, selbst dieser hochnäsige Elf beglückwünschte sie zu dieser Show und lud sie ein in seinem Zirkus auszuhelfen, dem Zirkus der ewigen Sonne.

Nach etwas Speis und Trank gingen die Abenteurer los, ihr Haus in der Trollskull Alley zu bewundern ... oder vielmehr Volo sämtliche Krankheiten an den Hals zu wünschen. Ein äußerst heruntergekommenes Anwesen mit Jahrgängen von Wein und "Bier", die auf längst vergangene Zeiten und Helden hinwiesen, das ganze garniert mit dem Geruch von Staub und vermoderndem Holz... und noch etwas: Herumfliegende Humpen, jämmerliches Jaulen und einigen Verletzungen. Ganz verlassen war dieser Ort jedoch nicht, ein Zimmer im dritten Stock war ganz und gar nicht so wie der Rest des Hauses. Die Matraze war zwar etwas modrig, aber das Fenster offen und nicht vernagelt, das Zimmer überwiegend staubfrei ... wer hat sich hier eingenistet?
Mit dem Bruder des Rangers im Schlepptau, der sich der Gruppe anschloss, wurde dennoch der Entschluss gefasst dieses Anwesen wieder herzurichten und neu zu eröffnen ... und wenn es nur darum ging Volo etwas heimzuzahlen.

Eine Recherche in der Nachbarschaft in einigen Läden wie Corellon's Crown (ein Refugium der Natur inmitten dieser Metropole), dem Tiger's Eye (dessen Inhaber Vincent sofort seine Dienste als Privatermittler anbot) oder dem Book Wyrm's Treasure (ein Traum für einen gewissen Gnom ) ergab, dass dieses Haus offensichtlich schon länger verlassen ist, keiner schien sich so recht an den ursprünglichen Betreiber dieser Kneipe zu erinnern, jedoch an einige Kinder, die dort eine nächtliche Erkundung durchgeführt haben und mit dem Schrecken im Nacken herausrannten. Mit einigen Informationen und Büchern (Heldensagen des Nordens sowie ein Manuskript von Volos Guide to Spirits and Specters)

Einige andere der Gruppe brachen jedoch zum Font of Knowledge, dem hiesigen Tempel von Oghma, Gott des Wissens, ob eventuell die Archive mehr über diesen Ort verbargen. Sie wurden von einer etwas ungewöhnlicheren Gestalt in Empfang genommen, einem Laternendrachen, von der Größe einer Hauskatze, welche das notwendige Licht in diese Katakomben brachte nach einer Lektion, dass Feuer hier nicht erlaubt sei.
Es stellte sich heraus, dass Trollskull Manor einem Mann namens Lif gehörte, dessen Erbe nach seinem Tod jedoch das Haus an einen Volothamp Geddarm vor kurzem verkauft hatte.
Im Tempel stellte sich noch die Frage nach einem guten Zimmermann, doch es stellte sich sehr bald heraus, dass sie einen vor der Tür hatten: The Bent Nail, ein sehr vertrauenserweckender Name...

Der Tempelvorsteher, erschöpft von einem Streit mit einigen Zwergen kam jedoch noch auf den Bruder aus Candlekeep zu, fragte ihn ob ein Gott namens Duvia ihm geläufig sei, da im Field Ward direkt vor den Stadtmauern, dieser Gott von den Armen dort angebetet werden würde. Ein Totengott wie es scheint, der den etablierten Priestern Kelemvors aufstößt. Der Priester wurde gebeten mehr über diese Gottheit herauszufinden.

Des Abends jedoch kam das neue Mitglied auf die Idee, einfach mal etwas zu trinken zu bestellen, was er auch prompt bekam.
Mit einem improvisierten Ouija-Brett und einigen Fragen kamen sie schnell auf die Idee, wer dieses Anwesen heimsucht: Es war der alte Lif, und er wollte diese Taverne wiedereröffnet sehen.
Dafür bietet er seine Dienste als Schankwirt an; Das wird die Attraktion in Waterdeep schlechthin werden.
Nach einem Besuch der Gruppe beim verbogenen Nagel und einem potenziellen Auftrag für diesen Handwerker kam eine erste Übernachtung in diesem ... wundervollen Anwesen (Volo wird dafür büßen!), unterbrochen von besagtem ungebetenen Gast, der auch noch einen Hinweis hinterließ auf seine Identität... Der nächste Tag sollte dienen dieses Missverständnis zu klären.
Ebenso am nächsten Tag kam eine Bitte über einen etwas anderen Weg. Eine Katze erwartete den Krieger der Natur auf dem Balkon mit der Bitte in Phaulkonmere (Sitz der Emerald Enclave in Waterdeep) zu erscheinen.

Nach der Klärung des "Missverständnisses" begab sich die Gruppe zum Sitz der Emerald Enclave (scheinbar ein Druidenhain, mitten in der Stadt) in der sie die körperlose Stimme des Jeryth Phaulkon sie bat, sich auf die Suche nach einem Paladin namens Sir Braford zu machen, der sich wiederum selbst auf die Suche nach einer Korrumpierung der Natur weit außerhalb der Stadt begab. Für eine Belohnung selbstverständlich (zumindest nach Auffassung der Schurkin), die durchaus gebraucht werden könnte um das Anwesen Trollskull Manor wieder zu dem zu machen, was es einst war, nachdem sich ein Vorbesitzer nicht wirklich darum gekümmert hat.

Am Abend brachen sie auf, nach einer Tour durch die Stadt, sich die notwendigen Utensilien für dieses kleine Abenteuer zuzulegen und es ging an Bord eines imposanten Handelsschiffs, zusammen mit einem gefesselten und geknebelten Tieflings, den die Stadtwache an Bord brachte. Nun so wurden unter anderem Verbannungen durchgezogen ... auch eine nette Sache.
Die Reise ging recht ruhig dahin, auch bedingt durch die Talente des Kapitäns den Wind zu kontrollieren um das Schiff herum, zumindest bis zum letzten Tag.
Ein Angriff von Sahuagin (Haimenschen) unterbrach diese Reise doch die Gruppe konnte die erste Welle der Angreifer zurückschlagen, bevor sie das Schiff übernehmen konnten, wobei ihnen ein Riesenoktopus unerwarteterweise Schützenhilfe geleistet hat.

Morgen Nachmittags kommen die Abenteurer im Hafen von Neverwinter an.

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Angekommen im Hafen von Neverwinter, ging es von Bord in die erstbeste Kneipe dieser wiedererrichteten Stadt.
Dunkelheit und ein nebliger Dunst umgab dieses Gebäude, die Taverne "Leiras Schatten".
Natürlich gab es wieder eine wunderbare Gelegenheit das ein oder andere Getränk zu sich zu nehmen, hier versuchte sich der Gnom an dem Gebräu "Gulden Drak", nun es ließ nicht lange auf sich warten bevor ein Feuerstoß aus seinem Mund kam.
Für die Reise nach Oakhurst heuerte die Gruppe den einen Erzhändler an der noch ein wenig Platz auf seinem Karren hatte, ebenso bat ein älterer Seemann aus Leiras Schatten, Athranos sein Name, der dort das Grab eines seiner Matrosen besuchen wollte, einem Matrosen, der mit dem Mönch auf hoher See gedient hatte, bevor er bei einem Überfall sein Leben verlor.
In Oakhurst begleitete der Mönch den Seebären zum Friedhof, während die übrigen sich bei der guten Wirtin Eldeth im "Olde Ranger Outpost" einige Informationen und wesentlich mehr Getränke erhielten.
Am nächsten Tag ein Aufruhr am Friedhof außerhalb der Stadt: Das Grab des Matrosen war geöffnet und der Leichnam verschwunden! Ebenso wie der alte Seebär ...
Aber nun gut, ein Auftrag war zu erfüllen, Sir Braford war schon eine ganze Weile verschwunden und hatte noch zwei Kinder (nun ja, eher junge Erwachsene) sowie den hiesigen Jäger hinab in die Zitadelle genommen.

"Ferschwündät. Sonsd Dood" Eine Warnung an einigen Säulen der versunkenen Zitadelle von Goblinhand verfasst.
In der Tat sollte die Warnung Wahrheit behalten, als der Magier vorkletterte auf eine steinerne Plattform die von Geröll übersät war. Riesige Ratten aus dem Geröll stürzten sich auf ihn, jedoch konnten sie geschlachtet und gegrillt, sowie der Magier gerettet werden.
Eine Treppe führte in die Tiefe zu den Überresten eines alten Wachturms, doch auch hier war eine Fallgrube, an dessen Grund ein anderer Goblin lag, der von diesem Konstrukt gerichtet wurde.
In der Eingangskammer lagen moderten weitere Goblinleichen vor sich hin, in einem Abschnitt des Rundturms konnte der Gnom mittels seiner Magiesicht erkennen, dass gerade an diesem Ort ein bösartiger schwarzer Nebel, der die Anwesenheit von nekromantischen Energien anzeigte und sich in Form einiger Skelette manifestierte.
Nach erfolgtem Kampf kamen sie im Süden an eine Tür in Form eines großen Drachenkopfes, jedoch ließ sie sich nicht öffnen. Nichtmal die Skelette hatten einen Schlüssel ...

Im Gang nach Norden brachen die Helden eine Tür zur Seite auf und fanden nichts anderes als ein rostiges hohes Fass, aus dem Leitungen tiefer in die Festung führten. Nach einer Beschädigung stürzten sich mehrere Mephits (kleine, böse Elementargeister) auf die Truppe und hinterließen den Magier wiedermals schwer verletzt.
In einer größeren Kammer stießen die Helden auf eine kleine Gestalt, die den Magier schreiend aus der Kammer laufen ließ: Ein Kobold, doch nicht irgendein Kobold, sondern Meepo, der (ehemalige) Wächter des Drachen Calcryx.
Sir Braford war nicht das einzige Wesen, das in dieser Festung abhanden gekommen ist ...
Die Helden stimmten zu mit der Anführerin des Clans, Yusdrayl zu reden; dankbar setzte sich Meepo in Bewegung die Helden hinterher...

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So folgten sie dem Kobold namens Meepo durch die Hallen zur Anführerin des Clans, Yusdrayl. Sie fanden heraus, dass die Kobolde sich schon seit längerem im Krieg mit dem hier ansässigen Stamm von Goblins befinden, welche von einem bösen alten Mann angeführt werden. Sie akzeptierten ebenfalls die Queste den Clandrachen Calcrxy zu retten.
Durch die Gänge stießen die Helden nebst Meepo, der sie begleitete, wenn er auch etwas weiterer hinten blieb, zunächst in eine Kammer mit einem alten Springbrunnen mit farbenfrohen Rückständen im Becken gegenüber einer Tür, welche eine eiskalte Aura von sich gab. Im Brunnen war eine Inschrift eingraviert "Lass dort Feuer sein.", welche eine entsprechend farbige Flüssigkeit von sich gab. Sie stellte sich als ein Trank des Feueratems heraus, welcher nach einem Test durch den Gnom eingesammelt wurde.
Auch in der Tür war eine Inschrift eingraviert "Weist die Untoten in ihre Schranken und öffnet die Tür!"; eine Warnung, welche von der Schurkin prompt ignoriert wurde und welche versuchte die Tür auf andere Weise zu öffnen. In der Tat eine Warnung, welche vor einer hässlichen Falle gewarnt hat.
Sie folgten den Schritten im Staub in eine Kammer links, welche in einen Gang führte mit einem Wachposten der Goblins. Schnell waren jedoch diese aus dem Weg geräumt, aber in der nächsten Kammer sahen sie die Grausamkeit dieser Goblins: Mehrere tote Kobolde, gespickt mit den Pfeilen schäbiger Machart, typisch für Goblins. Die restlichen Goblins hier waren schnell erledigt.
Sie schlossen eine Tür eines kleinen Gefängnisses dort auf, in welchem mehrere Kobolde in Ketten gefangen waren und ein anderer Gnom namens Erky Timbers, eingeschmiedet in einen Käfig in dem selbst ein Gnom nicht stehen konnte.
Die Helden pausierten eine Weile, bevor Eagan sie auf die Kammer aufmerksam machte, in der ein tiefes wütendes Brüllen zu hören war. Meepo war ganz aufgeregt, das musste Calcryx sein!
Die Schurkin und der Paladin gingen vor, aber erstere ist kurz vor dieser Kammer in eine Fallgrube gestürzt.
Sie öffneten die Tür und der sehr junge weiße Drache Calcryx war alles andere als erfreut, vielmehr äußerst erzürnt als Meepo seine Freude lauthals ausdrückte.
Ein eisiger Atem ... und die Halblingsdame wurde dahingerafft. Der Paladin Dark erschlug Calcryx in gerechtem und heiligen Zorn; sehr zum Hasse des anwesenden Kobolds, welcher vom Mönch nur hinweggetrieben wurde.
Aber soviel Lärm hatte die Aufmerksamkeit des Stammes erregt, welcher versuchte die Kammer zu stürmen, was ihnen nicht gelang ... Angetrieben vom Tod einer Gefährtin, hielten sie die Stellung und sinnierten vor sich hin. Reicher an Erfahrung allemal, auch sehr trauriger.

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Es ging nur in eine weitere Richtung ... tiefer in die Finsternis. Hinab in die unterirdische Gartenanlage, wo einige Skelette dürre Sträucher bearbeiteten. Die Knochen nährten nun die Pflanzen ... die sich wie der Strauch oben erhoben.
Die Höhle in der Nähe war verlassen nur die Hinterlassenschaften ließen auf eine große Kreatur zurückführen, die entweder durch den engen Gang in die Tiefe schritt oder durch die Ebene.
Die Räume in der Nähe führten zu diversen Experimenten aller Art ... insbesondere einer mutierten oder erkrankten Riesenratte, die durch die Klinge des Mönchs von ihrem Leid erlöst wurde.
Es ging nun ein Stück zurück durch einen tiefen Spalt in der Erde, wohl verursacht von dem gewaltigen Erdbeben, der die Feste verschlang.
Am Ende des Spaltes fanden sie eine flammende Echse, die nicht zu Reden aufgelegt war ... Nach dem Kampf und der Bergung des Schatzes ging es weiter in eine verlassene Kammer, ein alter Schrein deren Wand von einst edlen Fresken geziert war, aus der eine Statuette in Form eines Pferdekopfes fanden, angefertigt aus rotem Marmor.
Hinter den Werkstätten oder Goblin-Laboren fanden sie nun auch auch die Grundlage dieser Versuche: Eine unterirdische Gartenanlage mit exotischen Pflanzen, Pilzen und Flechten und ihren Gärtnern: einige Goblins, Skelette und einem Bugbear.
An die Gartenanlage angrenzend fanden sie den Übergang zu einer Drachenstatue und einer alten Bibliothek.
Am Fuße der Statue wiederum eine Inschrift, jedoch schlugen allerlei Versuche, ein ähnliches Ergebnis wie bei den Brunnen zu erzielen, zunächst fehl. Die Gruppe entschloss sich in den Ruinen der Bibliothek eine Rast einzulegen.

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Während der Rast brach ein Teil der Gruppe auf, um den unterirdischen Garten in Kleinholz zu bearbeiten. Eine tiefe Stimme unterbrach sie jedoch hierbei, ein Bugbear, der sie letztendlich in die Flucht schlug.
Ihnen gelang es jedoch das Rätsel der Drachenstatue zu lösen: Man musste die Inschrift laut vorlesen, während jemand inmitten des Feldes stand. Der Zauberer sollte erheblich hiervon profitieren, jedoch nur er.
Weitere Versuche dieser Statue ihre Magie zu entwinden schlugen fehl.
Es ging weiter im Gang in die Tiefe der Zitadelle, auf die letzten wenigen Meter. Gegen Ende des Ganges hinter einer großen Doppeltür wartete schon der Bugbear-Jäger mit seinen Jagdratten. Ein kurzer Kampf brach aus, jedoch waren sie rasch niedergerafft, jedoch konnten die beiden Goblins entkommen mit einem letzten verzweifelten Schrei: "Rettet uns, Wächter der Zwielichtgrotte!"
Sie entschlossen sich zunächst in die Kammer nebenan zu schreiten und sie zu untersuchen. Leider hat die Kopfgeldjägerin zu sehr die Neugier gefasst, und öffnete ein Buch in einer ihr unbekannten Sprache.
Ein kurzer und sehr heftiger Eissturm brach los und füllte die Kammer in schmerzende Kälte, fast etwas zuviel für den anwesenden Tiefling.
Durch einen unterirdischen Wald gingen die nächsten Schritte nachdem die Eule der Hexenmeisterin etwas erblickte, was sie fast zu Tode erschrak: Ein Baum in Form einer klauenbehafteten Hand, die nach oben griff.
Der Plan war für den Mönch vorzugehen, getarnt durch die potente Illusionsmagie des Magiers, während die anderen in etwas Abstand folgten.
So stand er da, der alte Mann Belak sowie die beiden Überlebenden der Expedition: Sharwyn und Sir Braford, ihre Haut gerissen wie die Rinde eines knorrigen Baumes. Belak bestätigte auch die Vermutung der Helden über diesen schrecklichen Baum; es handelte sich um einen Gulthias-Baum, gewachsen aus dem Holzpflock, mit dem an diesem Ort ein Vampir gepfählt und getötet wurde.
Ein Kampf entbrach, nachdem es der Mönch erfolgreich geschafft hatte das bläulich pulsierende Schwert des gefallenen Ritters Sir Braford aus dem Hinterhalt abzunehmen. Eine brennende Sphäre des Gnoms entzündete den Gulthias-Baum, was den Zorn des alten Druiden auf sich zog. Dem Gnom gelang es zu entkommen, jedoch sprang ihm der Krieger mit einem Kriegshammer nach. Mehrere heftige Hiebe schlugen ihn darnieder ... Verletzungen von denen er sich nicht erholen konnte.
Sein letzter Blick fiel auf den zerfallenden Gulthias-Baum, eine himmlische Musik (oder eher für die anderen ein unirdischer Schrei vom Baume stammend) in seinem Kopf, der ihn ins Reich der Toten geleitete.
Die Gruppe kam zusammen in kurzer Trauer, während hinter ihnen diese bösartige Wucherung der Natur niederbrannte.
Erky, der Priester Pelors gab dem jüngst Gefallenen eine Totensalbung, die gegen Ende von einem schwachen Klopfen unterbrochen wurde: Der Kobold Meepo trotte herein, er erzählte von seinem Scheitern den Drachen zu retten. Für diese Schande wurde er final aus dem Clan verbannt, für eine so schwache, zerbrechliche und auf Zusammenarbeit angewiesene Kreatur ein faktisches Todesurteil.
Die Helden waren jedoch gierig auf den Schatz hinter der Drachentür und entschlossen sich zu einer List: Meepo hatte nämlich ein wichtiges Detail unterlassen bei der Geschichte, nämlich wer den Drachen getötet hatte.
Sie traten vor Yusdrayl und erzählten ihr, dass die Helden hinter den Goblins hergejagt sind, welche den Drachen gerade zerlegt hatten, um ihn zu fressen. Und sie, die Helden haben den Goblins hinterher gejagt, um sie für diese Untat bezahlen zu lassen.
Für die Überreste des Drachens, den Drachenkopf inklusive, erklärte sich Yusdrayl bereit den Schlüssel herauszugeben.
Dieser wurde auch prompt an der Tür getestet, wo er auch gut hineinpasste. Eine leuchtende Kristallkugel am Rande der Kammer, erleuchtete den Raum, wo dicker Staub der einzige andere Zeitzeuge zu sein schien.
Als die Hexenmeisterin herantrat, erfüllte eine Melodie den Raum, einige Gefährten hatten das eilige Bedürfnis wieder die Sonne zu sehen, die sie hier unten so sehnlichst vermisst hatten.
Spätestens ein Hieb mit dem Schwert Shatterspike durch den Halbork beendete diese süße Melodie mit einem lauten Krach und vielen Splittern, die sich in den Staub mischten.
Das Rätsel an der Drachenstatue im nächsten Raum war schnellstens gelöst, so schnell, dass sie beinahe das Klacken der Wand neben sich nicht mitbekamen, die einen Pfad in eine Halle frei gab an dessen Ende in einer Kammer ein Sarkophag in grünlichem Licht erleuchtet wurde. Der Mönch wurde von irgendetwas kleinem in eine Fallgrube unmittelbar vor der Grabkammer gestoßen. Ein minderer Dämon (Quasit), der sich einen Spaß daraus machte dem Mönch ernsthafte Verletzungen zuzufügen, jedoch konnte er schnell gestoppt werden. Insbesondere nachdem die Unsichtbarkeit durch das Feenfeuer der Hexenmeisterin aufgehoben wurde.
Auf einem leeren Podest in einer Einbuchtung (in den anderen standen kleine Statuetten hochgewachsener Elfen in schwerer Platte, die ihre Schwerter erhoben), platzierte der Mönch die Figur des Pferdekopfes, die sie im Schrein tiefer gefunden haben.
Eine Geheimkammer öffnete sich, jedoch war hier nur eine Inschrift zu finden, die ihnen Meepo prompt übersetzte. Anscheinend handelt es sich hier um die (Un)Ruhestätte eines Drachenpriesters, der ein schändliches Verbrechen begangen hat.
Tatsächlich war im Sarkophag ein Troll in Priestergewand, der sich auf den Tiefling stürzte, aber schnell seiner endgültigen Ruhe zugeführt wurde; es war schließlich nicht die erste Begegnung mit einem Troll.

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Die traurige Kunde wurde überbracht: Der edle Krieger Sir Braford und das schöne Kind Sharwyn sind in der Sunless Citadel einem schrecklichen Fluch unterlegen und in der unheiligen Grotte des Druiden gefallen. Diese Boten erbrachten die Helden jedoch nicht alleine, sondern mit einem neuen, wenn auch etwas ungewöhnlicherem neuen Gefährten.
Lange sollten sie nicht in Oakhurst bleiben, ein Bleiben zur Bestattung war noch geplant, aber ein ungutes Gefühl sollte sich einstellen. Das Vertrautentier des neuen Begleiters warnte die Helden des Nachts vor Dunkelelfen, die im Dorf ihr Unwesen trieben, jedoch was sollten Drow hier wollen?
Am nächsten Tag wurden in großer Trauer der Gemeinschaft die beiden Kinder von Kerowyn Hucrele, der edle Ritter Sir Braford sowie die beiden gefallenen Helden Kalla und Eagan zu Grabe getragen. Lang blieben die Abenteurer nicht, sie nahmen etwas Verpflegung vom Trauerschmaus mit und machten sich auf zurück auf den Weg nach Neverwinter. Auf halben Weg zurück aßen sie etwas von der durchaus schmackhaften Verpflegung, denn lang sollte sie eh nicht halten. Eine der Gefährten kippte um, sie schlief tief und fest, während die anderen sich todmüde und erschöpft fühlten. Sie wussten nicht, ob sie nochmal zurückkehren oder den Pfad weiterziehen sollten. Eine Untersuchung der Überreste ergab am nächsten Tag, dass das Essen in der Tat vergiftet wurde mit einem potenten Schlafmittel.
Die weitere Reise nach Neverwinter und zurück nach Waterdeep verging recht ereignislos, auch wenn die Ereignisse in Oakhurst nun ihren Lauf nehmen sollten.
In Waterdeep angekommen ging es für den neuen Gefährten zunächst zur Registrierung, wie es für alle magisch begabten Individuen Pflicht war. Der Watchful Order of Magists and Protectors in Form von Barnibus Blastwind nahm sich des Kobolds an, belehrte ihn über die Gesetze der Stadt, insbesondere dass das Drachenausbrüten verboten und unmöglich sei.
Sie holten sich die Belohnung von Jeryth Phaulkon ein und wurden mehr oder minder erfreut in Trollskull Manor von Lif, dem Poltergeist, empfangen. Sie machten sich daran zu überlegen, was aus dem verfallenen Haus werden sollte … Oder eher, wie die Gaststätte aussehen sollte, die sie wiedereröffnen wollten. Ein passender Name war bald gefunden: Der Drachenhort sollte nun das neue Haus heißen, eine schick gehaltene Wirtschaft mit exotischeren Getränken und vor allem besonderem Personal. Neben Lif entschieden sich die Abenteurer für eine Halboger-Dame (Kayley) als Köchin und einem flinken Gnom namens Ianziver als Rausschmeißer. Eine Halborkin als Schankmaid wird das Trio regelmäßig unterstützen; für den Fall, dass es Ärger geben sollte wird hinreichend vorgesorgt sein 😉
Neben einer Auswahl an üblichen Bierlieferungen durch Scarlet, der Tochter von Kerowyn Hucrele, als Repräsentantin der Gilde für Winzer und Bierbrauer, empfiehl sie noch den Kontakt zu einem Bekannten von ihr, der sich des Abends bei der Gruppe vorstellte. Leonard war sein Name, ein wandernder Magier und Alchemist, welcher der Gruppe seine Dienste für einen bescheidenen Lohn sowie ein dauerhaftes Zimmer im Haus anbot. Die erste Lieferung seiner Ware enttäuschte die Gruppe nicht und sollte das Angebot des Hauses ergänzen und erweitern.
Kurz vor der Eröffnung wurde der Priester der Gruppe im Haus des Wissens nochmal befragt bezüglich der womöglich lästerlichen Verehrung eines neuen und fremdartigen Gottes in einem Badehaus außerhalb der Stadt. Ein Totengott, der nur Duvia wurde, auch „der teilende Gott“ genannt wurde. Nie zuvor hatte man von dieser merkwürdigen Gottheit gehört, selbst in den reichen Hallen Candlekeeps hatte kein Buch davon berichtet. Sie sollten der Sache des Tages vor der großen Eröffnung des Drachenhorts der Sache auf den Grund gehen. Weiterhin erfuhren sie das Schicksal des Dorfes Oakhurst: keine Seele mehr war dort zu finden … das Dorf war wie leergefegt, nur die Reste eines Festmahles waren dort noch zu finden.
Die Abenteurer beschlossen sich das Spektakel im Badehauses des Field Wards, des Armenviertels vor den Toren Waterdeeps, anzusehen. Eine ärmlich anzusehende Trauergesellschaft hat sich vor dem „Tempel“ versammelt, doch voller Zorn stürmte der Priester vor und verlangte von der Hohepriesterin eine Erklärung dieses gotteslästerlichen Gehabes. So groß war sein Zorn , dass er Zugang in die Katakomben begehren und gewaltsam durchsetzen wollte. Doch die Hohepriesterin hielt ihn mittels potenter Magie auf, während der Kobold sich Zugang verschaffte und von zwei niederen Akolyten, die schwarzes Feuer auf ihn warfen, vertrieben wurde.
Sie zogen sich unverrichteter Dinge zurück, die Trauergemeinde zerstob sich im Schock aufgrund der plötzlichen Gewalt, die dem Field Ward doch nie ganz unbekannt blieb. Eine Erkundung stellte nun klar, dass die Priester und Akolyten sich aufgrund der möglichen Bedrohung nun schwerer bewaffnet hatten.
Zurück in der Gaststätte entschlossen sie sich jedoch den Tempel zunächst gut sein zu lassen und sich auf die bevorstehende Eröffnung zu konzentrieren. Viele Gäste sollten in dieses wundersame Gebäude erscheinen, die ganze Nachbarschaft erschien und auch bekanntere Gesichter wie die von Volo und Renaer waren zu sehen. Auch die Bekanntschaften aus dem Yawning Portal blieben dieser Eröffnung mit einigen Attraktionen nicht fern, Durnan sollte es nicht so viel ausmachen, dass er mal einen ruhigeren Abend genießen sollte; der Andrang war so groß, dass sich auch draußen in der Trollskull Alley die Gesellschaften versammelten.
Doch plötzlich war draußen ein ohrenbetäubender Knall zu hören, der einige Scheiben zu Bruch gehen ließ, Schreie, der Geruch verbrannten Fleisches, herumfliegende Körper. Eine gewaltige Explosion hatte sich draußen zugetragen …
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Inmitten der feiernden Gesellschaft ist ein gewaltiger Feuerball explodiert, der knapp zwei Dutzend Anwesende in den Tod gerissen hat. Der Kobold versteckte sich vor Furcht in einem Fass in der Nähe, während die Stadtwachen in der Umgebung absperrte und die Greifenkavallerie über dem Nord Ward seine Kreise zog. In diesem Fass entdeckte der Kobold eine Kette mit roten Perlen, die nicht zufällig hineingefallen war…
In dem Chaos dort untersuchte die Gruppe auch die Toten: Auffällig hierbei waren insbesondere die beiden Männer mit dem für die Zhentarim typischen Tattoo der geflügelten Schlage, aber auch der Gnom mit einem leeren Lederbeutel, welcher von Renaer als Dalakhar identifiziert wurde, ein Diener seines Vaters, dem Baron von Neverwinter.
„Ich sage doch, es war kein Mann, es war wie eine große Marionette ohne Schnüre!“ schrie in der Nähe eine Frau den Leiter der Ermittlungen, den bereits bekannten Barnibus Blastwind, an. Eine große Marionette? Und was hat das Wiesel dort oben an der Stelle entdeckt wo die Frau hektisch hinzeigte? Öl?
Weiterhin erfuhr die Gruppe von Leopold, dass ein dritter Zhentarim schwer verletzt entkommen konnte, sodass ein Mitglied der Force Grey, ein weiterer Gefährte der Gruppe seine Eule aufsteigen ließ, um die Gestalt zu verfolgen. Sie blieb im Field Ward … aber wohin genau wollte sie? Sie nahmen nach einer längeren Pause im Drachenhort noch in derselben Nacht die Verfolgung auf und die Hexe befragte einige Tiere in den Straßen, wo der Mann genau hingegangen sei. In eines der größeren Anwesen mit Wachen und großen Hunden soll es sein …
Sie kamen zu einem Haus, wo eine der Wachen, ein Halbork, schlief zusammen mit den großen Hunden. Ein toller Wächter … Sie beobachteten von einem nahegelegenen Baum wie ein Zwerg, wohl der Herr des Hauses, aus dieser kleinen Festung eines Anwesens auf den Balkon trat, in all seiner nackten Herrlichkeit… Nur bekam er mit, dass die zwei Eulen, eine große graue Eule und ein Sperlingskauz auf ihn herabstarrten … Letzterer wurde vom arkanen Zorn getroffen und die Wachen (dieses Mal etwas besseres als der Halbork, nämlich weitere Zwerge) mobilisiert. Die Gruppe entschloss sich zurückzuziehen um auch dem Hinweis mit der Puppe nachzugehen … denn ihr neuestes Mitglied wusste Bescheid um was es sich dort handelte, zumindest wo man mehr darüber herausfinden könnte, nämlich im House of Wonders, dem großen Tempel des Gottes Gond.
Am nächsten Tag morgens ging der Paladin der Gruppe zunächst auf Fala zu, welche ihm den reichen Efeu am Haus zeigte, aber ein Teil des Efeus war verdorrt, verzerrt und bildete stachelige Dornen aus. Eine Untersuchung auf magische Spuren ergab, dass die Pflanze eine nekromantische Aura umgab, welche verstärkt aus der verdorrten Ranke hervortrat.
Die Gruppe sollte dann weiter kehren zum House of Wonders. Auf dem Weg dahin wurden sie immer wieder von ausgebrannten Gebäuden begrüßt, auch mit den Gerüchten, dass vor diesen Gebäuden Menschen einen freudigen Tanz aufführten … Wer tut so etwas?
Am House of Wonders angekommen wurden auch sie hier auf eine etwas andere Weise begrüßt: Eine Gestalt auf dem Dach streckte ihren Arm gegen die Gruppe aus und entließ eine mechanische Taube in die Freiheit, welche schnurstracks auf den Kobold zuflog, welche sich aber gerade noch so mit einem Sprung auf die Seite retten konnte. Das Konstrukt hingegen zerschellte am Boden. Im Tempel wurden sie neben einigen äußerst begabten und/oder experimentellen Handwerkern (auch dem Zwerg des Vorabends) von der Tempelvorsteherin Valetta, einer kurzgewachsenen Dragonborndame mit bronzenen Schuppen, willkommen geheißen. Nach kurzer Klärung bezüglich des Vogels bat sie die Gruppe die Wendeltreppe zu folgen zu einer schweren Luke zum Dach, wo sie nach einiger Debatte von einem humanoiden Konstrukt, einem Nimblewright namens Nim empfangen wurden. Nim verständigte sich in einer einfachen Zeichensprache, die Valetta übersetzte, auch wenn letztere ihre Wut kaum bändigen konnte. Nim hat einen zweiten Nimblewright erschaffen, der vor etwa einem Monat aus extremer Furcht vor Valetta verschwand. Die Strafe folgte auf dem Fuß … sämtliche Werkzeuge und Erfindungen von Nim wurden beschlagnahmt mit Ausnahme eines merkwürdigen Instruments, das zum Aufspüren von Nimblewrights verwendet wird. Je schneller sich der Schirm dreht, umso näher ist man an einem derartigen Konstrukt dran. „Und wenn ihr den anderen findet, bringt mir ihn in Einzelteilen!“
Sie sollten sie jedoch auch noch zum Tempel von Oghma hinbegeben, nachdem zuvor das Erscheinen des Klerikers erbeten wurde. Im Tempel teilten sie mit, dass eine Prophezeihung gelegt wurde und sie den Kleriker aus Candlekeep erbaten seine Meinung dazu zu geben. (im Anhang)
So machten sich die Helden auf die Suche nach diesem Ding, dort wo sie in der Nacht zuvor aufgehört haben zu suchen. Die Suche wurde schnell eingegrenzt auf die Villa des Adelshauses Gralhund. Da sie äußerste Gefahr befürchteten, bemühten sich die Helden des Abends in einem toten Winkel einzusteigen, nachdem ein Zugang durch die Kanalisation nicht möglich erschien. Dort unten fanden sie jedoch auch einen verbrannten und ausgeweideten Körper mit einem Hinweis, dass sie dies zur Freude tun …
Im Haus stellten sie fest, dass sich die Dienerschaft im Ostflügel verschanzt hatte. Der kräftige Halbork brach zusammen mit dem Kobold die Türen auf und versicherte sie, dass sie gekommen wären um sie zu retten. Für manche der ihrigen kamen sie jedoch zu spät … niedergedolcht fanden sie eine der Hausdamen im Waschraum unterhalb der Kammern. In der großen Haupthalle trat die Gruppe ein paar der Zhentarim entgegen und dann denen im Flügel der Herren.
Die Hexe hingegen sah sich ein wenig in den privaten Räumen von Lord und Lady Gralhund um und sah dort einiges über die besonderen Interessen des Lords … aber auch ein verschlossenes Buch aus der Bibliothek. Während die anderen sich oben gegen die Zhentarim behaupteten im Versuch die Lady zu retten.
Sie rückten jedoch sofort vor um den Herren des Hauses vor dem Ursprung dieses Chaos zu retten: Urstul Floxin, dem dritten Zhent, der es schaffte den Stein von Golorr aus der Tasche von Dalakhar zu stehlen. Jedoch bevor er handeln konnte, begann er sich lauthals am Boden zu winden vor lachen (rofl). Die Stadtwache traf bald darauf ein um ihn mitzunehmen, aber auch die Helden sollten vor Gericht stehen… Insbesondere für das Buch, das die Hexe stehlen wollte.
Die Strafe am nächsten Tag wurde jedoch bereits beglichen vor Gericht … mit Ausnahme der Strafe für die Hexe. Der Code Legal ist durchaus ernst zu nehmen und zu beachten, auch wenn es aus ehrenwerten Gründen geschieht.
Der andere Nimblewright wurde jedoch nicht in der Villa Gralhund vorgefunden, vielmehr in einer Seitengasse verbarg sich die Gestalt und kämpfte bis zum bitteren Ende … Sie trug eine Karte von Waterdeep bei sich, ein großes Kreuz über der Stadt der Toten … mit dem Namen Cassalanter.
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Der Weg führte die Gruppe vom Tempel von Gond, wo sie den zerstörten Nimblewright namens Gib abgaben, als Belohnung hierfür erhielten sie einen Taschenfallschirm, den der Kobold dankend einsteckte. Sie folgten daraufhin den Hinweisen aus der Karte auf der Suche nach dem Mausoleum der Cassalanters in der Stadt der Toten, wo sie zunächst von den Wachen dort Gerüchte von einem wahnsinnigen Mann hörten, welcher in die Krypten irgendetwas hineinrief. Die Gruppe stellte den Mann zur Rede, welcher geistig abwesend nur antwortete, dass er den Untertanen die frohe Kunde der Rückkehr seines Meisters, dem wahren von Zarovich verbreite. Der Mann führte seinen Auftrag unbehelligt von der Gruppe fort.
Sie brachen auf zum Ort, wo die Karte sie hinführen sollte. Die ersten dort waren sie nicht, erst kürzlich schien das Mausoleum geöffnet worden zu sein. Im Inneren führten mehrere Spuren sie in die Tiefe, auf einigen Sarkophagen waren frische Blumen aufgebahrt? Wer hat sie dort hingelegt? Offenbar die drei Gestalten, die tödlich verwundet am Boden lagen; oder wer auch immer diese Schandtat ausgeführt hat, war nicht sonderlich ordentlich hierbei, denn eine der Gestalten war schwer verletzt und bewusstlos, doch am Leben.
Der Paladin belebte die bewusstlose Gestalt in einer schwarzen Kutte mit einem Amulett in Form eines Pentagramms wieder. Vaelle kam zu sich und beugte sich, die Fragen der Gruppe ignorierend, schluchzend über eine der anderen Gestalten. Sie teilte mit, dass die drei mit zwei anderen Menschen hierherkam, um der Familie Cassalanter entsprechend Ehre zu erweisen; die Frage, warum sie das unheilige Symbol des Asmodeus, dem obersten Fürsten der neun Höllen, trugen stellte sich nicht, zumindest nicht laut. Als die Frau jedoch eine Tasche mit einem länglichen Stein aufhob, griffen die anderen beiden mit den Namen Arn und Seffia zu Zauber und Waffen, um die Drei niederzustrecken.
Die Hinterbliebene deutete der Gruppe den Ort, wo sich die beiden letzten aufhalten sollten, eine alte verfallene Windmühle im Südviertel. Gemeinsam nahmen sie sich eine Kutsche von der Stadt der Toten dorthin. „Gefangenentransport“, sagte die Hexe nur zum Kutscher, der schleunigst Reißaus nahm. Der Kobold, in Gestalt eines Halblings mit seinem eleganten Hut, nahm die Zügel an sich um die Gruppe ins Südviertel zu bringen, bevor sie die Aufmerksamkeit der Stadtwache auf sich zogen. Eine weitere Gestalt sprang auf die Kutsche, wieder ein ihnen bekannter Halbling, Mr. Lionel. Er erklärte sich bereit der Gruppe zu helfen, da es „in Kürze sehr spannend“ werden würde und half dem falschen Kobold beim hastigen Lenken zwischen den engen Gassen.
Kurze Zeit später kamen sie, geleitet von Vaelle, bei der verfallenen Mühle an; besetzt von diversen Obdachlosen, die zunächst erst den schwer gerüsteten auslachten, als er drohend nach dem billigsten Fusel (mit diversen Zusätzen), der in einem der Räume herumgereicht wurde, verlangte. Die Hexe hingegen lies ihr Vertrautentier am Fensterladen oben am Turm einen Lärm veranstalten, um die beiden anderen Kultisten herauszulocken. Da waren sie. Die Gruppe bereitete sich auf den Sturm in die verstärkte Kammer vor, der Halborc öffnete die Tür mit seinem magischen Schwert. Die Eule der Hexe gab ihr eine letzte telepathische Botschaft, als sie die Tür eintraten: „Große Vögel mit Stacheln!“. Einer von ihnen saß auf der Fensterbank, wo der Mann Arn ihm den Stein gab, den sie so sehr gejagt haben; ein Stachelteufel mitten in Waterdeep! Und nicht nur einer, drei von ihnen schwirrten um den Turm!
Die Gruppe besiegte die Kultisten und tötete den Mann, die Frau hingegen wurde nach sehr kurzer erfolgloser Befragung von Vaelle mit einem einzigen Schnitt durch den Hals. Der Deal wurde erfüllt und Tiefling, Kobold und Halbelfe stürzten über die Dächer den tief fliegenden Teufeln hinterher, während der Halborc sich in die Kutsche schwang, gesteuert von Mr. Lionel. Bedingt durch die schwierigen Manöver auf den Dächern kam die Halbelfe auf die Kutsche aufgesprungen. Nur hinterher! Dem Tiefling gelang es die Teufel durch einen gut gesetzten Nebel abzulenken und zu bremsen, doch waren sie ihrem Ziel schon sehr nahe. Einer der falschen Vögel konnte noch gefällt werden, bevor sie in einer Gasse hinabtauchten. Dort sollten sie einem anderen Tiefling in edler Kleidung den Stein von Golorr übergeben, was sich der Tiefling Zauberer nicht gefallen ließ.
Er stürzte hinab und tauchte die Kutsche in eine Donnerwelle, welche den Kutscher tot zu Boden fallen ließ. Der Leibwächter auf dem Kutschbock nahm die Zügel in die Hand und peitschte die Pferde an. Mr. Lionel kam entsprechend der Anweisungen der Halbelfe von der anderen Seite entgegen, aber es war zu spät. Der Stein war weiterhin auf der Flucht. Sie sammelten sich in der Kutsche und es ging eine wilde Jagd durch die Stadt weiter, beinahe wurden sie von Stadtwachen aufgehalten, die sich schon zu einer Sperre gesammelt haben, jedoch wurden sie durch eine kurze Message der Hexe davon abgehalten sich weiter zu sammeln.
Die Flüchtenden hetzten weiter zum dichten Marktplatz, wo der große Zirkus zur ewigen Sonne immer noch viel Aufmerksamkeit auf sich zog; die Teufel erhoben sich in die Luft, um einen Greifenkavalleristen von der Verfolgung abzuhalten, während der Tiefling und sein Leibwächter sich in die Menge zurückzogen. Die Gruppe eilte schleunigst hinterher, in der Hoffnung den Tiefling zu erwischen. Die Gruppe bemerkte jedoch wie der andere Tiefling und sein Leibwächter innehielten, jener schrie voller Wut diesen an und jener hob einen leeren Lederbeutel. Der Kobold und sein Tier Loki rochen, dass hier etwas nicht stimmte. Die drei diebischen Kinder, welche der Gruppe schon immer mal wieder begegnet sind, verzogen sich im Chaos der Menge hinab in die Kanalisation, einer von ihnen mit dem Stein.
Zunächst kletterte der Halborc hinterher, doch war er von dem hitzekonzentrierten Unrat der Kanalisation so abgeschreckt, dass er schnell wieder reißaus nahm und die beiden anderen beobachteten. Der Kobold kletterte mutig hinterher, aber auch ihm war nicht sonderlich wohl zumute angesichts der Schlacke und des Gestanks, konnte aber schnell die drei Kinder finden. Sie waren recht froh den Stein von Golorr loszuwerden, denn „er redete mit ihnen“. Großherzig nahm er die Kinder mit durch die Kanalisation zurück zum Drachenhort, weg von den Stadtwachen, die gerade den Markt abriegelten, offenbar auf der Suche nach ihnen.
Oben am Markt hingegen entschloss sich der Zauberer zum Rückzug durch die Kanalisation … indem er wiederum einen Nebel beschwor. Er und der Halborc zogen sich zurück, benötigten jedoch viel länger in der grauenhaften Umgebung um in die Kneipe zurückzufinden. Die Halbelfe hingegen wurde unsichtbar und schlich sich einfach vorbei.
Zurück in der Kneipe wurde den Kindern und der Gruppe (bis auf die Halbelfe) zuerst ein Zuber vorbereitet, denn ihr Geruch hatte doch die Gäste schnell vertrieben. Sie besprachen die nächsten Schritte und wurden sich einig, dass sie endlich hinter das Geheimnis des Schatzes von Waterdeep kommen sollten und der Stein von Golorr war der Schlüssel hierzu.
Der Kobold passte sich den magischen Strömen des Steines an, während der Halborc jenen festhielt. Und letzterer merkte zuerst, dass die Wirkung unverkennbar eintrat, denn Meepo begann einen zähen Schleim durch seine Haut abzusondern. Aber unverkennbar konnten sie das Wissen des Steines abrufen, die Geschichte wie die Sage über den Schatz von Waterdeep zusammenkam, als Dagult Neverember einen gigantischen Schatz in einer unterirdischen Halle anhäufen und hierbei einen alten Zwerg als seinen Wächter zurückließ. Sie erfuhren ebenfalls durch eine Vision, dass an einem alten Turm in der Nähe des Hafens sich der verborgene Zugang befand. Jedoch gab es ein weiteres Problem: „STADTWACHE VON WATERDEEP! SOFORT ÖFFNEN!“
Sie entschlossen sich in der extradimensionalen Kammer ihres Hausmagiers Leopold zurückzuziehen. Ein verwirrendes Konglomerat aus Gängen, verschlossenen Türen und einer kleinen Bibliothek erwartete sie. Endlos tief und verwirrend … selbst der warme Kamin endete nur in ihrer eigenen kleinen Bibliothek, als Loki durch den Schornstein kletterte. Leopold erwartete sie kurze Zeit später in einer kleinen Kammer, ihm war bereits bewusst, dass die Gruppe in deutlichen Schwierigkeiten steckte.
Er bot seine Hilfe an, den Kontakt zu Xander herzustellen und ein Treffen mit oberen Mitgliedern der Force Grey zu vereinbaren. Ebenso sollten sie den Abend eher hier in der Dimension als in ihren eigenen Betten verbringen. Nach dem Aufstehen und dem bereits vertrauten Irren durch die unendlichen Gänge kamen sie wieder heraus in ihre Gaststätte, die von der Stadtwache durchaus in Mitleidenschaft gezogen wurde. Weiterhin war es abends oder schon wieder? Immer diese Zeitverschiebungen durch Ebenenwechsel …
Im Schankraum wurden sie von einer jungen Magierin erwartet, der obersten Anführerin der Force Grey, Vajra Safahr, auch Schwarzstab genannt nach dem legendären Zauberstab. Sie deutete an, dass die Gruppe in ernsthaften Schwierigkeiten steckt, auch wenn sie sich versuchten zu rechtfertigen: Kollateralschäden können auch töten und auch der Totschlag kann mit dem Tode bestraft werden. Warum sollte daher hier eine Ausnahme gemacht werden?
Nach einigem Hin und Her gab die Gruppe zu, dass sie wissen, wo der gestohlene Schatz von Dagult Neverember versteckt sei, sie dies aber nur teilen würden, wenn die Anklage für den Mord fallen gelassen wird. Deal!
Schwarzstab folgte der Gruppe zu dem Ort, wo der Kobold das Verlies vermuten sollte. Dort am Turm wartete bereits eine adelige Dame mit einigen Repräsentativen diverser Gilden, um selbigen renovieren zu lassen. Vajra hielt sich dezent zurück und überließ der Gruppe zunächst das Reden, was von sehr wenig Erfolg gekrönt war. Die Stadtwache wurde bald herbeigerufen und sollte nicht die Gruppe festnehmen lassen, sondern vielmehr den Turm untersuchen. Die Gruppe trat hinab in den Keller wo eine Geheimtür in die Tiefe führte und ein Tor offenbarte „Drei Schlüssel. Bringe sie!“
Eine weitere Befragung des Steines offenbarte die drei Schlüssel: Ein Barren aus Adamantium, ein Gemälde eines zwergischen Minenarbeiters und ein Einhorn. Der Barren und das Gemälde war schnell beschafft von den Stadtwachen, beim Einhorn kam eines aus dem alten Xoblob-Shop … naja eher ein Stofftier, aber schauen wir mal ob das reicht.
Es reichte völlig aus. Sie betraten das Monument zwergischer Baukunst, Schwarzstab im Hintergrund, die Stadtwache oben im alten Turm. Alte Eisentüren versperrten den Weg und gaben eine Kammer und eine Treppe zu den Brücken oben in der Halle frei. In der Kammer blieb der Tiefling fasziniert von einem Fresko, an dem Goblins gegen Zwerge kämpfen, stehen und er weigerte sich weiterzugehen, aber mit einem schmerzhaften Hieb des schwarzen Zauberstabs war der Bann gelöst. Sie schritten voran, drei Brücken zu drei Räumen. Die letzte Frage an den Stein von Golorr war daher, was hinter den Türen lauern sollte: Hinter der ersten Tür sollte der Kobold in schmerzhaftem Feuer gebadet werden, hinter der letzten schlug der Halborc mit einem Hammer auf einen Amboss und ging gestärkt hervor, hinter der mittleren kamen Schätze … und ein Drache.
Da unterste Tür war verschlossen, daher gingen die Helden über die brüchige Brücke und es offenbarte sich eine Kammer mit einer einzelnen Statue in der Mitte. Eine Inschrift besagte „Ein Geheimnis, das noch nie offenbart wurde, wird Dumathoins Lippen lösen.“ So erzählte die Halbelfe, dass ihre Mutter sie einst vor Feen gerettet hat, dabei jedoch verstarb. Dies hat sie nie überwunden.
So schob sich die Statue zur Seite und gab den Weg in die Tiefe frei. Dort erwartete sie in einer Nische der legendäre Schatz, der schon viele Leben gekostet hat. „Ich habe hier niemanden erwartet. Vielleicht solltet ihr später wiederkommen, wenn ich etwas aufgeräumt habe“ sagte der alte und dennoch sehr wache Zwerg.
Die Gruppe appellierte an den Zwerg, den Schatz zurückzugeben, den von Dagult Neverember gestohlenen Schatz. Zunächst sperrte sich die Gestalt, sie wurde schließlich beauftragt acht zu geben, mehr nicht. Doch die Worte lenkten ihn, und er willigte unter den Augen Schwarzstabs ein das Gold den rechtmäßigen Eigentümern zurückzugeben. Die Wache unter Hyustus Staget wurde beauftragt das Gold abzutransportieren.
Der große Deal, die Mordanklage fallen zu lassen wurde seitens Schwarzstab geehrt, auch wenn der Finderlohn für den Schatz bei weitem geringer ausfiel. Aber „es musste dargestellt werden, dass das Opfer auch ein Teufel war und entsprechend mussten die Dokumente und Zeugenaussagen nachhaltig angepasst werden, sowie die Stille mancher Leute erkauft werden.“
Der Tiefling sollte seinen Anteil nutzen, die Welt zu bereisen und seine magischen Kräfte zu steigern.
Der Halborc ging erstmal etwas trinken … Die Kneipe war nun sein neues Projekt und sein Leben für die nächste Zeit.
Die Halbelfe hingegen nutzte ihre Zeit den Gast Leopold von Zarovich zu beobachten … Sie hatte da einen Verdacht, dass es sich hier um den Meister des irren Propheten am Friedhof handelt.
Der Kobold spielte dem Adeligen Octavius Margaster mithilfe seines Anteils den legendärsten Streich, den man sich vorstellen konnte und führte im Keller des Drachenhorts seine Wieselzucht fort.
Von der Familie Cassalanter ließ sich nur hören, dass ihre geplante Armenspeisung kurzfristig abgesagt werden musste … bald darauf gingen Gerüchte durch die Stadt, dass deren beide Kinder entführt worden seien, aber keine Seele hat sie gesehen.
Als die Helden einmal noch gemeinsam durch die Stadt spazieren gingen, sollten sie jedoch bei der Rückkehr in den Drachenhort feststellen, dass das gesamte Nordviertel der Stadt abgesperrt wurde… ein dicker Nebel zog durch die Straßen und Barrikaden wurden errichtet … Die Helden sollten eine letzte Vorladung zu Schwarzstab erhalten …

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chris
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Re: [DD5] Waterdeep: Dragon Heist - Epilog

Beitrag von chris » Mo 28. Okt 2019, 19:09

Danke, auch ich hatte viel Spaß & Freude bei dem Abenteuer und bedanke mich bei dem tollen SL 8-)

Dice
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Re: [DD5] Waterdeep: Dragon Heist - Epilog

Beitrag von Dice » Mo 28. Okt 2019, 19:44

Dito :D

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