Savage Spelljammer, Fahrt 2

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Berpol
Hobgoblin
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Savage Spelljammer, Fahrt 2

Beitrag von Berpol » Mo 28. Okt 2019, 12:09

(nicht Conquistadores)
Zusammenfassung
Ihr seid Teil der Besatzung eines einfachen Handelsschiffes. Die Arbeit ist nichts besonderes aber man wird bezahlt. Und merkwürdigerweise passiert ja doch immer irgendwas. Die Gewinnverteilung ist:
  • 50% an den Schiffseigner
  • 15% für laufende Kosten
  • 5% pro Charakter
Solltet ihr ein eigenes Schiff haben würde das also euren Gewinn verdoppeln.

Ihr seid aktuell in der Stadt Bral und habt einige Tage damit verbracht, euch zu entspannen, eure Ausrüstung auszubessern usw.

Vorgefertigte Charaktere stehen zur Verfügung (siehe unten), andere Charaktere sind möglich, einfach einen Wunsch äußern (Rasse, Rolle) oder mit 10 Erfahrungspunkten selbst erschaffen.
Neben euren Charakteren ist auch der Rest der Schiffsbesatzung an Bord (z. B. einige Piloten), diese werden aber nur in Notfällen aktiv oder decken Schiffsfunktionen ab. Sie können natürlich auch als Ersatzcharaktere herhalten. Insgesamt sind 3 Piloten (Magier und Priester) und 4 Seeleute an Bord.

Die Regeln sind Savage Worlds (schnell erlernt, kein Vorwissen notwendig), nicht D&D.
Hintergrund ist Spelljammer, ein alter Hintergrund von D&D in dem die einzelnen Planetensysteme von einer Kristallkugel eingeschlossen sind die wiederum im Phlogiston schwimmen. Der von mir benutzte Hintergrund basiert auf dem Artikel "Shadow of the Spider Moon" aus Polyhedron #151 / Dungeon #92. Hauptbeförderungsmittel sind magisch angetriebene Schiffe die durch das Weltall fliegen können. Ein Teil meiner Regeln finden sich hier.

Eine Teilnahme an vorherigen Runden oder Kenntnis des Settings ist nicht Voraussetzung. Die Charaktere sind zwar fast immer die gleichen und erhalten Erfahrung, das Abenteuer ist aber in sich geschlossen (hoffentlich).
Was das letzte Mal passiert ist findet sich im Tagebuch von Cirilo.
Vorgefertigte Charaktere (fast alles Menschen. Geschlecht ist dem Spieler belassen)
Werte und Besitz sind noch nicht angepasst.
  • Alexander der Schnelle
    Pilot, Schiffszimmermann und Luftmagier (15 Erfahrung)
    An Bord hast du nur eine Aufgabe, das Spelljammer-Schiff zu fliegen. Darin bist du zwar hervorragend, erlaubt es dir aber nicht, deine sonstigen Qualitäten zu zeigen.
    Spoiler:
    Für dich sind Spelljammer-Schiffe die großartigste Erfindung noch vor dem Rad und dem Feuer. Das Schiff, das du nicht fliegen kannst muss erst noch gebaut werden und auch damit kennst du dich aus. Du bist (nach eigener Aussage) ein Alleskönner und ein Meister der Spelljammer-Schiffe, wobei deine Luftmagie für den Kampf zugegebenermaßen nicht am besten geeignet ist. Du verstehst dich zwar auch auf dem Umgang mit der Klinge, bist aber kein Freund von Schmerzen.
    Spoiler:
    Attribute: Geschicklichkeit W10, Konstitution W6, Stärke W6, Verstand W6, Willenskraft W6
    Fertigkeiten: Athletik W6, Handwerk W6, Kämpfen W10, Seefahrt W10, Überreden W4, Wahrnehmung W6, Wissenschaft W6, Zaubern W6
    Handicaps: Übermütig (schwer); Dünnhäutig (leicht), Große Klappe (leicht).
    Talente: Arkaner Hintergrund (Magie), Ass, Schiffszimmermann.
    Mächte (10 MP; Luft): Arkanes entdecken/verbergen, Beschleunigen, Element manipulieren, Schock.
    Ausrüstung: 2.400 Dublonen, meisterhaftes Bastardschwert, Werkzeugkiste (Schiffszimmermann).
  • Cirilo
    Heiler, Alchemist und Priester der Centzon Totochtlin (10 Erfahrung)
    An Bord arbeitest du als Quartiermeister, Heiler und Koch, du kannst natürlich auch den Spelljammer-Thron besetzen, die Segel setzen oder Geschäftsgespräche führen.
    Spoiler:
    Als Priester der als Centzon Totochtlin bekannten Gruppe von vierhundert Hasengöttern verstehst du dich auf die Herstellung und den Verzehr von Octli oder Pulque. Dieses Getränk wird durch die Vermischung von Feuer- und Wassermagie hergestellt. Als Alchemist und Koch kennst du natürlich auch nichtmagische Methoden zur Herstellung von Alkohol. Du bist ein Gegner der Theorie, dass Alkohol keine Lösung sei und benutzt es als Verstärker von Heilmagie und Diplomatie.
    Spoiler:
    Attribute: Geschicklichkeit W6, Konstitution W6, Stärke W6, Verstand W8, Willenskraft W8
    Fertigkeiten: Athletik W4, Handwerk W4, Heilen W6, Kämpfen W4, Schießen W6, Seefahrt W6, Überreden W8, Umhören W6, Wahrnehmung W4, Wissenschaft W8, Gebet W8.
    Handicaps: Schwur (schwer, Centzon Totochtlin); Feigling (schwer); Tick (leicht, Alkohol hilft bei allem), Übervorsichtig(leicht).
    Talente: Arkaner Hintergrund (Wunder), Alchemist.
    Mächte (10 MP; Centzon Totochtlin): Beistand, Element manipulieren, Heilung.
    Ausrüstung: 200 Dublonen, Dolch, Armbrust, Lederrüstung, 2 einfache Heiltränke (Pulque, du stellst täglich neuen her), 4 Heiltränke, tragbares Labor (Alchemie).
  • Kasom
    Feuermagier (15 Erfahrung)
    An Bord ist deine Rolle einfach – warten bis etwas mit Feuer zu bekämpfen ist. Gut, du kannst auch den Spelljammer-Thron bedienen oder Segel trimmen und so, aber wo ist da der Spaß.
    Spoiler:
    Wenn man ein Problem nicht mit Feuer lösen kann ist es nicht dein Problem. Wenn man dich trotzdem mit der Lösung beauftragt löst es trotzdem mit Feuer. Außer dem Kampf und der Magie (und der Kombination von beidem) besitzt du wenig andere Interessen.
    Spoiler:
    Attribute: Geschicklichkeit W6, Konstitution W6, Stärke W6, Verstand W10, Willenskraft W6.
    Fertigkeiten: Athletik W4, Kämpfen W4, Seefahrt W6, Überleben W6, Überreden W6, Umhören W4, Wahrnehmung W4, Wissenschaft W8, Zaubern W10.
    Handicaps: Ahnungslos (schwer); Glaskinn (leicht), Phobie (leicht, Wasser).
    Talente: Arkaner Hintergrund (Magie), Lieblingsmacht (Geschoss), Mehr Macht, Neue Macht.
    Mächte (15 MP; Feuer): Arkanes entdecken/verbergen, Element manipulieren, Geschoss, Kegelschlag, Verbündete beschwören.
    Ausrüstung: 1.050 Dublonen, Stab der Kanonengeschosse.
  • Jonathan
    Geschützspezialist (15 Erfahrung)
    An Bord arbeitest du als einfacher Seemann und im Kampf machst du Löcher in gegnerische Schiffe.
    Spoiler:
    Im Kern bist du ein blutrünstiger Söldner, aber wenn man deinen Preis bezahlt bleibst du bis zum Vertragsablauf treu. Deine Spezialität ist die Geschützbedienung, dabei ist es dir egal ob du mit einem Katapult Festungsmauern zerstörst oder mit Kanonen auf Spelljammer-Schiffe schießt. Gefangene machen ist nicht dein Fall, außerdem hast du nur selten Gelegenheit dazu, die Bolzen einer Balliste machen große Löcher.
    Spoiler:
    Attribute: Geschicklichkeit W10, Konstitution W6, Stärke W8, Verstand W6, Willenskraft W6.
    Fertigkeiten: Athletik W6, Handwerk W6, Kämpfen W10, Schießen W10, Seefahrt W10, Überleben W4, Überreden W4, Wahrnehmung W4.
    Handicaps: Blutrünstig (schwer); Gierig (leicht), Loyal (leicht).
    Talente: Geschützspezialist, Waffenlader.
    Ausrüstung: 250 Dublonen, Langschwert, Pistole, Fernrohr.
  • Lares
    Dieb (15 Erfahrung)
    An Bord arbeitest du als einfacher Seemann und im Kampf hilfst du dabei Löcher in gegnerische Schiffe zu machen.
    Spoiler:
    Du wurdest als Matrose und Geschützgehilfe angeheuert, deine weiteren Fähigkeiten setzt du in der Regel nur zur privaten Bereicherung ein. Angefangen hattest du eigentlich indem du bei deinem Pech beim Glücksspiel nachgeholfen hast. An sich bist du aber eine nette Person, die immer schnell Freunde findet.
    Spoiler:
    Attribute: Geschicklichkeit W8, Konstitution W6, Stärke W6, Verstand W6, Willenskraft W6
    Fertigkeiten: Athletik W8, Handwerk W6, Heimlichkeit W8, Kämpfen W8, Schießen W8, Schloss knacken W6, Seefahrt W6, Überreden W4, Umhören W4, Wahrnehmung W6.
    Handicaps: Feigling (schwer); Gierig (leicht), Loyal (leicht).
    Talente: Dieb, Waffenlader.
    Ausrüstung: 2.450 Dublonen, Kurzschwert, Dolch, Repetierarmbrust, 4 Pistolen, kleiner Schild, Lederrüstung, Dietriche, Taschengürtel.
    Hinweis: die gesamte Ausrüstung gibt -2 auf alle Proben auf Stärke, Geschicklichkeit und entsprechende Fertigkeiten.
  • Starbuck
    Schläger und Kampfkünstler (15 Erfahrung)
    An Bord arbeitest du als einfacher Seemann und im Kampf mähst du die Gegner nieder, die sich auf euer Schiff trauen.
    Spoiler:
    Du wirst in der Regel als dummer, primitiver Schläger angesehen. Den Leuten zeigst du aber, dass du nicht primitiv bist! Waffenlos benutzt du deine elegante Kampfkunst, wenn notwendig hackst du aber immer noch mit einer Hellebarde um dich. Deine Schutzarmreifen sind so gut wie ein volles Kettenhemd, du nutzt daher die Gelegenheit, andere Leute mit deinem Muskelspiel zu beeindrucken.
    Spoiler:
    Attribute: Geschicklichkeit W10, Konstitution W8, Stärke W8, Verstand W4, Willenskraft W6.
    Fertigkeiten: Athletik W10, Einschüchtern W6, Handwerk W4, Heilen W4, Kämpfen W10, Seefahrt W8, Überleben W4, Wahrnehmung W4.
    Handicaps: Arrogant (schwer); Analphabet (leicht), Große Klappe (leicht).
    Talente: Kräftig, Kampfkünstler, Rundumschlag.
    Ausrüstung: 1.500 Dublonen, Berdysch, verfluchte Schutzarmreifen des Nordens.
  • Gong Niu Qi
    Harpunier (15 Erfahrung)
    An Bord arbeitest du als einfacher Seemann und lieferst dem Koch frischen Fisch (ja, den gibt es auch im Weltall). Im Kampf hast du kein Problem deine Harpune auf etwas anderes als Fische zu werfen.
    Spoiler:
    Du stammst von den Küsten einer kleinen Insel der Shou und wurdest in eine Fischerfamilie geboren. Man sieht es dir nicht an, aber Netze an Land zu ziehen hat dir einiges an Muskeln verliehen. Neben der Fischerei mit Netz und Angel hat dein Vater dir den Umgang mit der Harpune beigebracht worin du ihn inzwischen übertroffen hast. Ein Sturm hat dein Heimatdorf stark mitgenommen, daher hast du dich anderweitig nach Arbeit umgesehen. Dass du dabei im Weltraum gelandet bist hat dich doch etwas überrascht.
    Spoiler:
    Attribute: Geschicklichkeit W8, Konstitution W6, Stärke W12, Verstand W6, Willenskraft W6
    Fertigkeiten: Athletik W10, Handwerk W4, Heimlichkeit W4, Kämpfen W8, Seefahrt W8, Überleben W4, Wahrnehmung W4.
    Handicaps: Neugierig (schwer); Ketzer (leicht), Loyal (leicht).
    Talente: Harpunier, Lieblingswaffe (Harpune).
    Ausrüstung: 1.000 Dublonen, 3 meisterhafte Eisenholz-Harpunen mit 10“ Seil, Streitaxt, leichter Helm, maßgeschneiderte Lamellenrüstung, Muschelhorn.
Aktuell basieren die Charaktere auf der Gentleman-Edition, sobald ich die Abenteuer-Edition besitze werde ich sie darauf anpassen.

Teilnehmer:
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Wartebank
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Berpol
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Re: Savage Spelljammer, Fahrt 2

Beitrag von Berpol » Fr 8. Nov 2019, 11:42

Ich habe das Tagebuch von Cirilo aktualisiert.
Die Charaktere sollten auf dem neusten Stand sein, z. B. bei Gong Niu Qi fehlten zwei Steigerungen.

In der oben stehenden Mannschaft würden Jonathan und Lares das Geschütz bedienen, durch ihre Talente mit einer Besatzung von 2 statt 3 und mit Ladedauer 1 statt 2.
Zuletzt geändert von Berpol am Fr 8. Nov 2019, 21:06, insgesamt 1-mal geändert.
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Pyrukar
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Re: Savage Spelljammer, Fahrt 2

Beitrag von Pyrukar » Fr 8. Nov 2019, 20:46

wüsste derzeit nicht, was dagegensprechen würde :)
Gefundene Rechtschreibfehler dienen der allgemeinen Belustigung und dürfen behalten werden

Berpol
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Re: Savage Spelljammer, Fahrt 2

Beitrag von Berpol » Fr 8. Nov 2019, 21:08

Und eine Nachrüstung mit einem Magazin reduziert sich die Ladedauer nochmal um 1.
Schadenfreude ist die ehrlichste Form von Mitleid.

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