
Was sind eure Lieblingsregeln?
-
- Kobold
- Beiträge: 29
- Registriert: Mi 12. Jun 2019, 14:54
Re: Was sind eure Lieblingsregeln?
Ja, habe schon mitgekriegt, dass Du die "Quasi-Eminenz" für Cthulhu bist, Tom. Hoffe in der Tat, dass ich mal einen Platz in Deiner Runde ergattere, wenn es terminlich bei mir passt. Ich lasse mich gern eines Besseren belehren bzgl. meiner bisherigen schlechten Erfahrungen mit dem System. 

Die Gretchenfrage
Es gibt ein paar Regelsysteme, die Religion und Religiosität m.E. teilweise recht originell abbilden. Mir gefällt beispielsweise der Einfall in Pax Dei (einer Erweiterung zu Ars Magica), dass ein Priester die "Stimmung" einer Gemeinde ändern kann, so dass die Gemeinde friedvoller, gerechter oder kämpferischer wird - auch im mystischen Sinn, d.h. mit ganz konkreten übernatürlichen Konsequenzen. Auf diese Weise bekommt die Figur auch eine stärkere gesellschaftliche Funktion und ist nicht mehr ein bloßer Abenteurer.
Ebenfalls sehr gut finde ich die Idee in TRoS, dass der Spieler eines Propheten wie ein Co-Spielleiter agieren kann, weil alles, was seine Figur prophezeit, auch eintritt (insofern es zu seiner Rolle passt).
Die Regeln für Inquisitoren (die natürlich auf Geistliche generell übertragen werden können) in Dark Ages: Inquisitor sind besonders interessant. Der Char verfügt über Virtues, "Piety" (gemeint ist hier Moralität, d.h. der Grad seiner Sittlichkeit) und "Conviction" (eine Art Mischung aus Überzeugung und Tatkraft). Er tut Wunder durch Proben auf Virtues und bezahlt sie mit Conviction. Ist seine Conviction höher als seine Piety, besteht die Gefahr, einem Laster nachzugeben, wenn eine Probe auf Virtues nicht gelingt. Begeht der Char eine Tat, die gegen seine Piety verstößt (was um so leichter ist, je größer diese ist), so erkennt er bei misslungener Probe auf Virtues nicht, dass er gesündigt hat und seine Piety verringert sich. Piety ist auch ein Maß für die Widerstandskraft gegen infernalische Mächte.
Ebenfalls sehr gut finde ich die Idee in TRoS, dass der Spieler eines Propheten wie ein Co-Spielleiter agieren kann, weil alles, was seine Figur prophezeit, auch eintritt (insofern es zu seiner Rolle passt).
Die Regeln für Inquisitoren (die natürlich auf Geistliche generell übertragen werden können) in Dark Ages: Inquisitor sind besonders interessant. Der Char verfügt über Virtues, "Piety" (gemeint ist hier Moralität, d.h. der Grad seiner Sittlichkeit) und "Conviction" (eine Art Mischung aus Überzeugung und Tatkraft). Er tut Wunder durch Proben auf Virtues und bezahlt sie mit Conviction. Ist seine Conviction höher als seine Piety, besteht die Gefahr, einem Laster nachzugeben, wenn eine Probe auf Virtues nicht gelingt. Begeht der Char eine Tat, die gegen seine Piety verstößt (was um so leichter ist, je größer diese ist), so erkennt er bei misslungener Probe auf Virtues nicht, dass er gesündigt hat und seine Piety verringert sich. Piety ist auch ein Maß für die Widerstandskraft gegen infernalische Mächte.
- Jadetiger
- Globaler Moderator
- Beiträge: 78
- Registriert: Mi 5. Jun 2019, 12:39
- Wohnort: Am Rande der Stadt
- Kontaktdaten:
Re: Was sind eure Lieblingsregeln?
Zuerst mal: Wo ist denn die Gretchenfrage? Ich sehe kein einziges Fragezeichen in deinem Post.
Falls du wissen möchtest was meine Lieblings-Religions-Regeln sind: Meine eignen!
In Trièt Fantasy gibt es nur einen winzigen verschwindenden Prozentsatz an Leuten (die Avatare), die Wissen, dass es Götter (in TF: "Meister") gibt. Sie haben aber keine wirkliche Möglichkeit, das zu beweisen, weil sie keine Fähigkeiten von diesen "Meistern" erhalten.
Folglich ist Religion das, was sie auch bei uns ist: Glauben!
Priester, Mönche und Paladine/Tempelritter sind demnach sehr charismatische Persönlichkeiten und können Leute überzeugen, Reden halten etc. aber halt nichts "magisches".
Regeltechnisch: Personen des Glaubens erhalten einfach einen Bonus auf "Soziales" sind aber ansosnten ganz normal weltliche Leute.
Ich habe das so konzipiert, weil ich mich schon lange frage, warum kein offizielles RPG das so handhabt. Warum müssen Priester immer "Magier aber halt anders" sein? Warum sollten Preister Zauber/Wunder wirken können?
Wenn überhaupt religiöse Magie dann gleich ganz radikal, wie das in vielen Antike-Rollenspielen gehandhabt wird: Es gibt keine "wissenschaftliche Magie". Alle Magie ist klerikal. Magisches = Übernatürliches = Göttliches.
Ich mag diesen Flair einfach. Ubiquitäre Alltagsmagie wie in D&D und DSA finde ich mittlerweile totlangweilig.
Falls du wissen möchtest was meine Lieblings-Religions-Regeln sind: Meine eignen!

In Trièt Fantasy gibt es nur einen winzigen verschwindenden Prozentsatz an Leuten (die Avatare), die Wissen, dass es Götter (in TF: "Meister") gibt. Sie haben aber keine wirkliche Möglichkeit, das zu beweisen, weil sie keine Fähigkeiten von diesen "Meistern" erhalten.
Folglich ist Religion das, was sie auch bei uns ist: Glauben!
Priester, Mönche und Paladine/Tempelritter sind demnach sehr charismatische Persönlichkeiten und können Leute überzeugen, Reden halten etc. aber halt nichts "magisches".
Regeltechnisch: Personen des Glaubens erhalten einfach einen Bonus auf "Soziales" sind aber ansosnten ganz normal weltliche Leute.
Ich habe das so konzipiert, weil ich mich schon lange frage, warum kein offizielles RPG das so handhabt. Warum müssen Priester immer "Magier aber halt anders" sein? Warum sollten Preister Zauber/Wunder wirken können?
Wenn überhaupt religiöse Magie dann gleich ganz radikal, wie das in vielen Antike-Rollenspielen gehandhabt wird: Es gibt keine "wissenschaftliche Magie". Alle Magie ist klerikal. Magisches = Übernatürliches = Göttliches.
Ich mag diesen Flair einfach. Ubiquitäre Alltagsmagie wie in D&D und DSA finde ich mittlerweile totlangweilig.
"What we see now is like a dim image in a mirror." - JadeX, Hacker of Fortune
Re: Was sind eure Lieblingsregeln?
In den TRoS Basisregeln wird Religion genau so gehandhabt wie in deinem System. Davon sind sie in den Erweiterungen schnell wieder abgekommen. Priester sollten natürlich immer Sozialkompetenz haben, sonst sind es nur dümmliche Rollenspielfiguren. Das lässt sich z.B. durch die von mir oben erwähnten Pax Dei Regeln super aufpeppen. Dass aber Piester ausgerechnet in einem Fantasyspiel über keine Wunderkräfte verfügen sollen, scheint mir eine sehr merkwürdige Idee. Je nach Art der Religion können sie z.B. Zauberer sein, Mystiker oder Thaumaturgen, oder ihr Glaube wirkt subtiler. Die oben von mir erwähnten Beispiele zeigen recht gut, wie man so was elegant gestalten kann.
Denkbar ist zum Beispiel, dass die Tugenden von Dark Ages Inquisitor wie bei Ars Magica (Courage, True Faith) zum Würfelpool addiert werden, wenn es thematisch passt (wobei ich in meinem System die historischen richtigen Tugenden nehme)
Zaubernde Priester (und Zaubererei generell) sollten natürlich immer selten sein, damit der Sense of Wonder erhalten bleibt und die Hintergrundwelt nicht lame wird.
Denkbar ist zum Beispiel, dass die Tugenden von Dark Ages Inquisitor wie bei Ars Magica (Courage, True Faith) zum Würfelpool addiert werden, wenn es thematisch passt (wobei ich in meinem System die historischen richtigen Tugenden nehme)
Zaubernde Priester (und Zaubererei generell) sollten natürlich immer selten sein, damit der Sense of Wonder erhalten bleibt und die Hintergrundwelt nicht lame wird.
- Jadetiger
- Globaler Moderator
- Beiträge: 78
- Registriert: Mi 5. Jun 2019, 12:39
- Wohnort: Am Rande der Stadt
- Kontaktdaten:
Re: Was sind eure Lieblingsregeln?
Das erscheint aber nur merkwürdig, weil wir aus D&D, DSA und diversen Romanen direkt eingreifende Götter erwarten. Ich finde aber nicht, dass das ein Pflichtelement von Fantasy ist. Warum sollte es nicht Drachen, Zauberer etc. geben und Glauben ist eben Glauben? Bei Trièt Fantasy gibt es wie geschrieben überhaupt keinen verlässlichen Beweis, dass es überhaupt Götter gibt (außer dass die Spieler das auf der Metaebene wissen).
"What we see now is like a dim image in a mirror." - JadeX, Hacker of Fortune
Re: Was sind eure Lieblingsregeln?
Fantasy bedeutet natürlich nicht zwingend, dass es reale Götter gibt.Jadetiger hat geschrieben: ↑Do 29. Aug 2019, 09:53Das erscheint aber nur merkwürdig, weil wir aus D&D, DSA und diversen Romanen direkt eingreifende Götter erwarten. Ich finde aber nicht, dass das ein Pflichtelement von Fantasy ist. Warum sollte es nicht Drachen, Zauberer etc. geben und Glauben ist eben Glauben? Bei Trièt Fantasy gibt es wie geschrieben überhaupt keinen verlässlichen Beweis, dass es überhaupt Götter gibt (außer dass die Spieler das auf der Metaebene wissen).
Aber die Tatsache, dass Magie verfügbar ist bedeutet aus meiner Sicht nahezu zwingend, dass organisierte Religion in irgendeiner Form Magie nutzt.
Priester müssen ihren Gläubigen etwas Spektakuläres bieten. Wenn die Götter das nicht direkt bereitstellen, ist es schon sehr naheliegend, dass sie halt zu gewöhnlicher Magie greifen.
Re: Was sind eure Lieblingsregeln?
Tatsächlich gibt es in den bedeutendsten Werken der Fantasy (HdR, Thomas Covenant, Zimiamvia) eingreifende Götter (aber interessanterweise keine Priester). Auch in der Trash-Fantasy gibt es sie haufenweise (und Priester dazu).
Ich las mal folgende lustige Behauptung von irgendeinem Schreiberling: Wenn es in unserer Welt Vampire gäbe, dann würde das noch lange nicht bedeuten, es gäbe irgendwelche Götter. Hätte beinahe Tränen gelacht.
Ich las mal folgende lustige Behauptung von irgendeinem Schreiberling: Wenn es in unserer Welt Vampire gäbe, dann würde das noch lange nicht bedeuten, es gäbe irgendwelche Götter. Hätte beinahe Tränen gelacht.
Digitale Transferenz / Resleeving
Im SF Rollenspiel wird oft ein Bewusstsein in einen anderen Körper übertragen. Z.B. kann eine KI eine andere hacken und sich dann in deren Hardware kopieren. Oder das Mind Backup eines Verstorbenen wird in einen Ersatzkörper übertragen. Oder ein Psiont transferiert seinen Geist in einen anderen Menschen. Inwieweit verändern sich nun die Eigenschaften, wenn ein Char in einen Körper wechselt, der vom ursprünglichen Körper verschieden ist?
Das Mini-RPG „Plug & Play“ hat hier einen ebenso eleganten wie simplen Ansatz: Jeder Char hat für seine Attribute (Intelligenz, Stärke, Geschicklichkeit, Charisma) eine bestimmte feste Würfelschwierigkeit (wahlweise für W6 oder W10). Der Würfelpool variiert jedoch je nach dem bezogenen Körper. Die Anzahl der Erfolge bestimmt dann, ob die Probe bestanden wurde. Fertigkeiten gibt es nicht. Gefiel mir sehr gut.
Generell ist ein Body Switch für jedes System mit Attribut + Fertigkeit entsprechend einfach zu handhaben: Bei einem Switch verändern sich alle Attribute, lediglich die Fertigkeiten bleiben unverändert.
Das interessante an diesem Ansatz ist, dass sich auch Attribute verändern, die üblicherweise nicht als körperbezogen angesehen werden, z.B. Intelligenz oder Charisma. Doch in Wahrheit sind sie es natürlich.
Der Spielleiter muss lediglich dafür sorgen, dass es keine „Über“Körper gibt, die alles gut können.
Das Mini-RPG „Plug & Play“ hat hier einen ebenso eleganten wie simplen Ansatz: Jeder Char hat für seine Attribute (Intelligenz, Stärke, Geschicklichkeit, Charisma) eine bestimmte feste Würfelschwierigkeit (wahlweise für W6 oder W10). Der Würfelpool variiert jedoch je nach dem bezogenen Körper. Die Anzahl der Erfolge bestimmt dann, ob die Probe bestanden wurde. Fertigkeiten gibt es nicht. Gefiel mir sehr gut.
Generell ist ein Body Switch für jedes System mit Attribut + Fertigkeit entsprechend einfach zu handhaben: Bei einem Switch verändern sich alle Attribute, lediglich die Fertigkeiten bleiben unverändert.
Das interessante an diesem Ansatz ist, dass sich auch Attribute verändern, die üblicherweise nicht als körperbezogen angesehen werden, z.B. Intelligenz oder Charisma. Doch in Wahrheit sind sie es natürlich.
Der Spielleiter muss lediglich dafür sorgen, dass es keine „Über“Körper gibt, die alles gut können.
Re: Was sind eure Lieblingsregeln?
Kannst du bitte einen Link zu "Plug & Play" posten.
Bei vielen Attribut + Fertigkeit Systemen wird vernachlässigt, dass klassische reine Attribut-Proben oft auch einen erlernten Anteil haben. Das eine Gegenbeispiel, das mir einfällt, ist Liquid. Da gibt es zu jedem Attribut auch eine Fertigkeit, z.B. Stärke und Kraftakt. Klassische Stärke-Probe wäre Stärke + Kraftakt, z.B. zum Gitterstäbe verbiegen. Beurteilen, ob jemand Stark ist, wäre Wahrnehmung + Kraftakt.
Wie handhabt das "Plug & Play"? Der erlernte Anteil würde ja in den neuen Körper umziehen. Gleichzeitig bräuchte es Fertigkeiten für verschiedene Körper-Konfigurationen, also etwa Humanoid, Arachnid, Octopoid, Superschlachtschiff der Galaxie-Klasse, ...
Bei vielen Attribut + Fertigkeit Systemen wird vernachlässigt, dass klassische reine Attribut-Proben oft auch einen erlernten Anteil haben. Das eine Gegenbeispiel, das mir einfällt, ist Liquid. Da gibt es zu jedem Attribut auch eine Fertigkeit, z.B. Stärke und Kraftakt. Klassische Stärke-Probe wäre Stärke + Kraftakt, z.B. zum Gitterstäbe verbiegen. Beurteilen, ob jemand Stark ist, wäre Wahrnehmung + Kraftakt.
Wie handhabt das "Plug & Play"? Der erlernte Anteil würde ja in den neuen Körper umziehen. Gleichzeitig bräuchte es Fertigkeiten für verschiedene Körper-Konfigurationen, also etwa Humanoid, Arachnid, Octopoid, Superschlachtschiff der Galaxie-Klasse, ...
Formerly known as Informationsschnipsel