Anfängerfragen zur Charakter-Erstellung (Savage Worlds V2.51)

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Kampfkatzerl
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Anfängerfragen zur Charakter-Erstellung (Savage Worlds V2.51)

Beitrag von Kampfkatzerl » Sa 6. Jul 2019, 22:01

Hi all,

bitte nicht hauen :? :mrg:. Ich bin noch so ziemlich blutiger Anfänger (habe zwar schon ne Weile gespielt, bin aber jetzt mit der Charakter-Neuerschaffung für ein neues Setting (experimentelles Fantasy, aber ohne Magier) "etwas" überfordert und habe ein paar ziemlich dumme Fragen :cry:

Die Geschichte wird im Hier und jetzt spielen, magische Fähigkeiten sind nicht zugelassen. Es sind wohl einige Leute auf rätselhafte Weise verschwunden (nicht alle auf einmal, sondern nach und nach) und eine Gruppe Helden will sie suchen. Die "Meisterin" hatte einige Rollen vorgeschlagen, die sinnvollerweise zur Gruppe gehören sollten (u.a. ein Bibliothekar zwecks Recherchefähigkeiten und Zugriff auf viele Datenbanken etc), mit der genauen Ausgestaltung bin ich aber alleine und grüble darüber, welche Fertigkeiten für meinen Char sinnvoll sind und welche überflüssig bzw noch warten können auf spätere Steigerungen, denn 15 Punkte sind ja nicht gerade viel.

- Brauche ich (trotz meines Berufs Bibliothekar) außer "nachforschen" für die Internetrecherchen zusätzliche (Wissens-) Skills, z. B. Internet, Computer, Sprachkenntnisse, ...?

- unter Fertigkeiten/Allgemeinwissen heißt es "Eine Allgemeinwissensprobe wird mit dem Attribut Verstand abgelegt". Heißt, Allgemeinwissen braucht nicht extra als Skill "gekauft" zu werden?

Als schweres Handicap würde ich (auch wegen der zusätzlichen Punkte) gerne "alt" nehmen. Was heißt das, wie alt muss man dafür sein? Und muss ich 2 Attributpunkte ausgeben, um Kraft und Konstitution auf W6 zu bringen, damit das Handicap sie um eine Stufe absenken kann oder bedeutet die Klammer (Minimum W4), dass nichts abgesenkt wird, wenn eh schon auf W4?

Vielen Dank im voraus für eure Hilfe!

VlG Kampfkatzerl
Zuletzt geändert von Kampfkatzerl am Sa 6. Jul 2019, 23:35, insgesamt 2-mal geändert.

Simbert
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Re: Anfängerfragen zur Charakter-Erstellung

Beitrag von Simbert » Sa 6. Jul 2019, 22:20

Da viel von dem, was du fragst, sich im Prinzip nach Setting oder Regelfragen anhört, kann man dir da nur sehr begrenzt helfen. Letzteres, weil du uns nicht sagst, was für ein Regelsystem genutzt wird (Hört sich aber irgendwie nach Savage Worlds an?), ersteres, weil wir nicht deine SL sind und daher nicht wissen, welche Fähigkeiten da nützlich oder nötig sind.

Sal
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Re: Anfängerfragen zur Charakter-Erstellung (Savage Worlds V2.51)

Beitrag von Sal » So 7. Jul 2019, 10:46

Hallo Kampfkatzerl,

das Nachfolgende ist teilweise unter Vorbehalt. An einigen Stellen muss Deine Spielleiterin die Bedeutung bestimmter Fertigkeiten einfach abschätzen. Manchmal gibt es auch gute Settingregeln (bspw. "Mehrere Sprachen") die die Auswahl beeinflussen können. Wenn ich nichts übersehen habe, weise ich aber nachfolgend darauf hin.

Ich hoffe, die Antworten helfen Dir wenigstens etwas weiter.

Beste Grüße
Sal
Kampfkatzerl hat geschrieben:
Sa 6. Jul 2019, 22:01
bitte nicht hauen :? :mrg:. Ich bin noch so ziemlich blutiger Anfänger (habe zwar schon ne Weile gespielt, bin aber jetzt mit der Charakter-Neuerschaffung für ein neues Setting (experimentelles Fantasy, aber ohne Magier) "etwas" überfordert und habe ein paar ziemlich dumme Fragen :cry:
Blutige Anfänger waren wir doch alle Mal. Leider kann ich mit v2.51 nicht viel anfangen. Ich nehme an, Ihr spielt mit der Gentleman's Edition? (Siehe Cover der Taschenbuchausgabe hier: Link)
Kampfkatzerl hat geschrieben:
Sa 6. Jul 2019, 22:01
[…] denn 15 Punkte sind ja nicht gerade viel.
Savage Worlds ist da sehr grobkörnig. 15 Punkte sind im Grunde relativ viel, abhängig davon, wie Ihr die Wissensfähigkeiten handhabt. Wenn diese sehr kleinteilig aufgestellt sind, wird es natürlich bald knapp. Kleiner Tipp: Bereits ein w6 in einem Skill ist ganz in Ordnung. Für den Anfang reicht es vollkommen, wenn Dein Charakter nur 1–2 Fertigkeiten auf w8 beherrscht und der Großteil auf w6 bleibt.
Kampfkatzerl hat geschrieben:
Sa 6. Jul 2019, 22:01
- Brauche ich (trotz meines Berufs Bibliothekar) außer "nachforschen" für die Internetrecherchen zusätzliche (Wissens-) Skills, z. B. Internet, Computer, Sprachkenntnisse, ...?
Ja oder nein – das hängt ein wenig von Eurer Gruppe ab.

Zunächst bringt Dir Dein Beruf rein nach den Regeln nichts. Der Beruf ist Teil Deines Konzepts. Das ist allerdings erst einmal Orientierung. Ob er Dir einen Bonus gibt, hängt von der Spielleiterin und Eurem Umgang mit den Regeln ab. (In meiner Runde haben wir beispielsweise oft Boni auf Allgemeinwissen verteilt, abhängig von den Berufen und Erfahrungen der Charaktere. Dafür haben wir Wissensfähigkeiten fast vollständig abgeschafft.)

Grundsätzlich deckt "Nachforschen" bereits alle Internetrecherchen ab – außerdem die Bibliotheksnutzung und vieles mehr, wenn es darum geht, eine Art Archiv nach Informationen zu durchsuchen. Um im Internet Informationen zu finden, brauchst Du also keine weitere Fertigkeit. Deine Spielleiterin kann allerdings Wissen (Sprache X) verlangen, wenn Du etwas Bestimmtes in einer bestimmten Sprache suchst. Wenn Du beispielsweise im Internet keine Übersetzung des geheimen, lateinischen Skripts findest, könnte sie Wissen Sprache Latein) mindestens auf w6 Verlangen, um sich da durchzukämpfen.

In der Echtzeit ist das meiner Meinung nach auch in Ordnung. In Fantasy oder Sci Fi-Settings mit vielen unterschiedlichen Völkern und Sprachen würde ich Dir hingegen raten, mal nach der Settingregel "Mehrere Sprachen" zu fragen.

(siehe weiter auch nächste Antwort)
Kampfkatzerl hat geschrieben:
Sa 6. Jul 2019, 22:01
- unter Fertigkeiten/Allgemeinwissen heißt es "Eine Allgemeinwissensprobe wird mit dem Attribut Verstand abgelegt". Heißt, Allgemeinwissen braucht nicht extra als Skill "gekauft" zu werden?
Genau. Allgemeinwissen wird in der Gentleman's Edition als Probe auf Verstand gehandhabt. Hier können Boni durch Deinen Charakterhintergrund einfließen. Wie genau diese aussehen, ist allerdings stark von der Gruppe abhängig.

Ein Bibliothekar mit besonderem Interesse in der Geschichte der Philosophie / arabischer Philosophie könnte Wissen über Avicenna als Allgemeinwissen abhandeln – alle die den Namen diesen Philosophen jetzt bei Wikipedia nachschlagen, bräuchten vielleicht Wissen (Geisteswissenschaft). (Wissen (Philosophie) wäre meines Erachtens für Savage Worlds schon fast zu spezifisch, daher würde ich es bei Wissen (Geisteswissenschaft) belassen und zulassen, dass der Charakter damit auch Literaturwissenschaften usw. abdeckt.)

Wie bei der Antwort zuvor hängt das von Eurer Spielleiterin ab. Pauschal lässt sich nicht sagen, welche Sachen nützlich sind. Mein Ansatz ist meistens, meinen Charakter etwas Platz für Fertigkeiten zu geben, die zum Hintergrund passen. Damit versuche ich dann im Spiel weiterzukommen. Hier hältst Du am besten Rücksprache mit Deiner Spielleiterin. Vielleicht bastelst Du Deinen Charakter und gibst ihn ihr mal mit der Frage, ob die Fertigkeiten so passen oder irgendwelche Fertigkeiten vielleicht gar keine Rolle spielen werden.
Kampfkatzerl hat geschrieben:
Sa 6. Jul 2019, 22:01
Als schweres Handicap würde ich (auch wegen der zusätzlichen Punkte) gerne "alt" nehmen. Was heißt das, wie alt muss man dafür sein? Und muss ich 2 Attributpunkte ausgeben, um Kraft und Konstitution auf W6 zu bringen, damit das Handicap sie um eine Stufe absenken kann oder bedeutet die Klammer (Minimum W4), dass nichts abgesenkt wird, wenn eh schon auf W4?
Es gibt keine feste Altersgrenze im Regelwerk, wie alt ein "alter" Charakter ist. Er ist noch nicht senil, dement und locker im zweistelligen Alter. Allerdings machen sich die ersten Alterserscheinungen bereits bemerkbar. Er ist so im Roger Murtaugh-Alter: "Zu alt für diesen Sch*". Ich persönlich halte nicht viel davon, ein Alter im Rollenspiel unnötig in Zahlen festzuhalten. Wenn Du das möchtest, würde ich aber in Richtung "paar Jahre vor der Rente" denken. Das besprichst Du vielleicht am besten auch mit der Spielleiterin.

"(Minimum w4)" heißt, dass Stärke und Konstitution nicht unter w4 sinken können. Du musst die Attribute nicht extra auf w6+ steigern. Wenn Ihr allerdings eine Kampagne spielt, solltest Du Dir klar sein, dass Du durch das Handicap diese Attribute später auch nicht mehr steigern darfst! Deine Stärke ist für die Traglast relevant (falls Ihr diese benutzt), für den Nahkampfschaden sowie für die Mindeststärke für Waffen/Rüstung. Deine Konstitution ist für Deine Robustheit, d. h. Deine Fähigkeit Schaden einzustecken, wichtig. Bei einer Konstitution von w4 kommst Du auf eine Robustheit von 4 ohne Rüstung. Der Unterschied zwischen einer Robustheit von 4 und 5-6 sollte nicht unterschätzt werden. Wenn Kämpfe in Eurer Runde mehr sind als eine Ausnahme, würde ich gut überlegen, die Attribute nicht einfach zu vernachlässigen.

Kampfkatzerl
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Re: Anfängerfragen zur Charakter-Erstellung (Savage Worlds V2.51)

Beitrag von Kampfkatzerl » So 7. Jul 2019, 19:03

Ganz lieben herzlichen Dank für deine viele Mühe und ausführliche Antwort, Sal! :-X

Kämpfe wirds vermutlich nicht viele geben. Bei der letzten Kampagne war ich der absolute Hau-drauf und mir war immer langweilig, wenn es keine Kämpfe gab (fast alle meine Fertigkeiten waren auf Nahkampf ausgerichtet). Deshalb meinte die Spielleiterin, dass sie nicht wisse, ob diese Kampagne was für mich wäre, da es kein Gekämpfe gäbe...

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Re: Anfängerfragen zur Charakter-Erstellung (Savage Worlds V2.51)

Beitrag von Pyrukar » So 7. Jul 2019, 20:02

bei wenig bis keinen Kämpfen würde ich mal die Wahl des Regelwerks in Frage stellen ... 70% der Core Regeln sind Kampf oder Magie Regeln wenn beide Aspekte sehr knapp ausfallen ist SaWo doch sehr oberflächlich :) nur ein gut gemeinter Rat :)
Gefundene Rechtschreibfehler dienen der allgemeinen Belustigung und dürfen behalten werden

Kampfkatzerl
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Re: Anfängerfragen zur Charakter-Erstellung (Savage Worlds V2.51)

Beitrag von Kampfkatzerl » So 7. Jul 2019, 20:58

Das kann gut sein. Aber ich vermute, dass das System gewählt wurde, weil ich damit eher zurecht komme, als mit anderen...

Sal
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Re: Anfängerfragen zur Charakter-Erstellung (Savage Worlds V2.51)

Beitrag von Sal » So 7. Jul 2019, 21:37

Kampfkatzerl hat geschrieben:
So 7. Jul 2019, 19:03
Ganz lieben herzlichen Dank für deine viele Mühe und ausführliche Antwort, Sal! :-X

Kämpfe wirds vermutlich nicht viele geben. Bei der letzten Kampagne war ich der absolute Hau-drauf und mir war immer langweilig, wenn es keine Kämpfe gab (fast alle meine Fertigkeiten waren auf Nahkampf ausgerichtet). Deshalb meinte die Spielleiterin, dass sie nicht wisse, ob diese Kampagne was für mich wäre, da es kein Gekämpfe gäbe...
Sehr gerne doch. Wenn es kaum Kämpfe gibt, dann solltest Du auch mit Stärke und Konstitution auf w4 noch in Ordnung sein. Du solltest Dich halt dann gut zurückhalten. ; )
Pyrukar hat geschrieben:
So 7. Jul 2019, 20:02
bei wenig bis keinen Kämpfen würde ich mal die Wahl des Regelwerks in Frage stellen ... 70% der Core Regeln sind Kampf oder Magie Regeln wenn beide Aspekte sehr knapp ausfallen ist SaWo doch sehr oberflächlich :) nur ein gut gemeinter Rat :)
Dann ist das also wie in fast allen relativ klassischen Rollenspielen. Davon braucht man sich nicht irritieren lassen. Man muss Savage Worlds weder mit Miniaturen noch Kampf-orientiert spielen. Es bleibt in meinen Augen auf jeden Fall ein tragfähiges System. ;-)

Leider weiß ich nicht mehr, wo ich den Essay gelesen habe. Es gibt irgendwo eine sehr schöne Ausführung dazu, warum Kampfregeln traditionell* viel detaillierter und ausführlicher als der Rest sind. Die Essenz des Essays ist: Detaillierte Kampfregeln resultieren in erster Linie aus der Besonderheit des Kampfs, dass es überwiegend um das Überleben der Heldin geht. Außerhalb des Kampfs ist ein Tod der Figur als Folge der Regeln sehr selten. Da der Tod ein recht drastisches Ereignis ist, sind viele Kampfregeln entsprechend detaillierter, um ein höheres Maß an Kontrolle und Ausgewogenheit zu ermöglichen.

Also einfach Spaßhaben, egal ob als Kampfkatzerl oder Nichtkampf-Katzerl. ;-)

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