[Runde voll] Savage Spelljammer, Fahrt 1

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Pyrukar
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Re: Savage Spelljammer, Fahrt 1

Beitrag von Pyrukar » Fr 11. Okt 2019, 00:04

Ras hat geschrieben:
Do 10. Okt 2019, 20:37
Hey, Feuerbälle, das wäre mal was komplett anderes ... warum nicht. Wäre gerne als Kampfmagier dabei.
Ich habe heute Abend meine Drausinion Runde mit 2 traumatisierten Jagdhunden konfrontiert ... Möchtest du dazu irgendeinen Kommentar abgeben, Herr Feuermagier?
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Berpol
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Re: [Runde voll] Savage Spelljammer, Fahrt 1

Beitrag von Berpol » Fr 11. Okt 2019, 10:31

So, ich habe Informationen zu den acht vorgefertigten Charakteren im ersten Post ergänzt. Unter dem ersten Spoiler findet ihr ein wenig Charakterinformation, unter dem zweiten Spoiler die Werte.
1. Wer keinen Menschen spielen will muss nicht, ich kann auf andere Rassen umschreiben (wobei z. B. Zwerge keine Feuermagier haben aber Feuerpriester).
2. Die Namen sind alle männlich, das ist aber reine Faulheit meinerseits.
3. Besitzt ein Charakter eine Schusswaffe kann er gerne auf Bogen, Armbrust oder Steinschlosspistole wechseln.

Normalerweise würde ich sagen, dass ich auch gerne einen zweiten Priester der Centzon Totochtlin erschaffe, aber ich wollte erstmal nicht zu viele Priester und Magier an Bord haben. Notfalls musst du LuzFero davon überzeugen, dass ein anderer Charakter für ihn besser geeignet ist. ;)
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Re: [Runde voll] Savage Spelljammer, Fahrt 1

Beitrag von LuzFero » Fr 11. Okt 2019, 11:49

Wenn Interesse am Charakter besteht bin ich auch gerne gewillt auf Pilot oder Händler umzusteigen.
Bin nur kein großer Freund von Feuermagie oder einfachen Hau-Draufs. :obiggrin:

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Re: [Runde voll] Savage Spelljammer, Fahrt 1

Beitrag von Berpol » Fr 11. Okt 2019, 12:25

Hier noch einige Informationen zu Celestian und Centzon Totochtlin.

Celestian
Celestian ist der Gott der Sterne, des Himmels und der Reise, der Schutzpatron der Navigatoren und Kartenzeichner. Seine Priester sind Pazifisten.
Aspekte: Himmel, Navigation, Reise, Sterne.
Mächte: Ablenken, Bannen, Beistand, Beschleunigen, Fernsicht, Fliegen, Heilung, Heilungsritual, Körperlosigkeit, Rumpf reparieren, Schnelligkeit, Schutz vor Naturgewalten, Spinnengang, Sprache verstehen, Teleport.
Pflichten: Reisen, neue Welten entdecken.
Sünden: (Leicht) einen Feind an der Flucht hindern, einem Reisenden Hilfe verweigern; (Schwer) seltener als einmal im Jahr eine Reise von mindestens einer Woche Dauer unternehmen, einen Gegner dauerhaft die Bewegungsfreiheit nehmen; (Todsünde) einen Unschuldigen gefangen nehmen oder dauerhaft die Bewegungsfreiheit nehmen.

Centzon Totochtlin
Die als Centzon Totochtlin bekannte Gruppe von vierhundert Hasengöttern versteht sich auf die Herstellung und den Verzehr von Octli oder Pulque. Dieses Getränk wird durch die Vermischung von Feuer- und Wassermagie hergestellt.
Aspekte: Alkohol, Feiern.
Mächte: Ablenken, Arkanes entdecken/verbergen, Beistand, Beschleunigen, Eigenschaft stärken/schwächen, Element manipulieren (Feuer, Wasser, Pulque), Heilung, Heilungsritual, Niederwerfen, Schlaf, Schnelligkeit, Sprache verstehen, Tierfreund, Verwirrung, Weissagung.
Pflichten: Das Leben genießen, Freude und Alkohol verbreiten, Alkohol herstellen.
Sünden: (Leicht) Probleme mit Gewalt lösen bevor andere Lösungen probiert wurden, länger als eine Woche nüchtern sein; (Schwer) Den Göttern kein Trankopfer bringen, einem Nüchternen Alkohol verweigern; (Todsünde) Jemanden töten (außer in Notwehr).
Zuletzt geändert von Berpol am Fr 11. Okt 2019, 14:15, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: [Runde voll] Savage Spelljammer, Fahrt 1

Beitrag von LuzFero » Fr 11. Okt 2019, 12:33

Jetzt muss ich aber Fragen: Wie funktioniert Magie in diesem System?
Vorgefertigte Sprüche oder Effekte, die man "frei" einsetzen kann?
Astralpunkte/Mana oder Spellslots, oder doch nur ein Fertigkeitswurf?

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Re: [Runde voll] Savage Spelljammer, Fahrt 1

Beitrag von Pyrukar » Fr 11. Okt 2019, 14:09

Laut Regelwerk gibt es Machtpunkte. Oftmals hat Berpol, jedoch darauf verzichtet und diese Regeln angepasst :)
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Re: [Runde voll] Savage Spelljammer, Fahrt 1

Beitrag von Berpol » Fr 11. Okt 2019, 14:15

Um eine Magie einzusetzen muss ein Fertigkeitswurf gelingen anf Gebet (Priester) oder Zaubern (Magier) und der Charakter muss die Macht beherrschen.
Welche Mächte man erlernen kann hängt vom Gott oder dem gewählten Element ab, Magier können diese Auswahl später erweitern (indem sie neue Elemente lernen). Außerdem besitzt jede Macht eine Stufe, als Anfänger können eure Charaktere nur Anfänger-Mächte erlernen (z. B. Unsichtbarkeit ist Fortgeschritten). In dem vorherigen Post habe ich die Anfänger-Mächte unterstrichen. Stufen sind Anfänger (0-19 Erfahrung), Fortgeschritten (20-39), Veteran (40-59), Held (60-79) und Legende (80+).

Ja nach Macht und Ausprägung sind Effekte festgelegt (Geschosse des Feuermagiers brennen, Geschosse eines Erdmagiers wären Felsbrocken oder Steinnadeln usw.)
Einige Mächte haben Variablen wie betroffene Gegner (1 oder zwei, alle in einer mittleren oder großen Schablone usw.).
Mit Geschoss kann man z. B. ein, zwei oder drei Geschosse herbeizaubern, die 2W6 Schaden machen oder ein starkes Geschoss, das 3W6 Schaden macht.

Cirilo beherrscht Element manipulieren und Heilung.
Element manipulieren erlaubt ihm kleine Tricks mit Feuer (wie Zigarette löschen oder anzünden) und Wasser (z. B. einen Krug mit sauberem Wasser füllen) und Feuerwasser herzustellen (man mischt Feuer- und Wassermagie, das Ergebnis ist milchig weiß und hat etwa 5%).
Heilung heilt Wunden, pro Erfolg und Steigerung (dazu komme ich am Samstag bei der Regelerklärung) jeweils eine.
Wie oft du Mächte wirken kannst hängt von den Machtpunkten ab. Cirilo hat 10, Element manipulieren kostet 1, Heilen kostet 3 (glaub ich). Machtpunkte erhält man zurück, zwischen dein einzelnen Scenen ist in der Regel ausreichend Zeit.

P.S. Außerdem habe ich bei Alexander, Kasom und Cirilo eine Macht vergessen. Irgendwelche Wünsche?
P.P.S. Erledigt.
Zuletzt geändert von Berpol am Sa 12. Okt 2019, 06:49, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: [Runde voll] Savage Spelljammer, Fahrt 1

Beitrag von LuzFero » Fr 11. Okt 2019, 14:31

Dann würde ich tatsächlich gerne auf den Schiffshandwerker/Pilot Alexander wechseln.

Vllt mit einer Fähigkeit Richtung "Form" oder "Manipulation", in Form von "Luft in Form bringen oder bewegen"? Sofern das nicht unter "Umgebung Beschleunigen" fällt". :ogeek:

Entschuldigt das Durcheinander. :sad:

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Re: [Runde voll] Savage Spelljammer, Fahrt 1

Beitrag von Berpol » Fr 11. Okt 2019, 15:01

Mächte werden nach der Wirkung benannt. Anfänger-Mächte eines Luftmagiers:
  • Ablenken (Schutz gegen Fernkampf)
  • Arkanes entdecken/verbergen (Magie finden oder sich davor zu verbergen, damit sieht man z. B. Unsichtbarkeitszauber).
  • Beschleunigen (doppelte Bewegungsweite für dich, deine Verbündeten oder das Schiff)
  • Eigenschaft stärken/schwächen (Eigenschafts- und Fertigkeitsbonus auf alles was man mit Luft in Verbindung bringen kann)
  • Element manipulieren (Lufttricks, kleiner Windhauch usw.)
  • Kegelschlag (Angriffszauber, Pressluft)
  • Schock (Gegner ablenken)
  • Schutz vor Naturgewalten (z. B. keine Atemluft mehr benötigen)
  • Verbündeten beschwören (erstmal nur kleine Luftelementare)
Praktisch alle Mächte eines Luftmagiers bewegen die Luft auf irgendeine Weise, hier kommt es aber auf die Wirkung an.
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Re: [Runde voll] Savage Spelljammer, Fahrt 1

Beitrag von LuzFero » Fr 11. Okt 2019, 15:11

Dann würde meine Vorstellung unter "Element manipulieren" fallen.
Quasi Teile der Luft in Bewegung setzen, um z.b. ein Segel zu nutzen/ einen Gegenstand von einem Regalbrett zu fegen oder drücken/ Fackeln in einem Gang mit einem Windstoß zu löschen etc.

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