[Runde voll] Savage Spelljammer, Fahrt 3

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Berpol
Hobgoblin
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[Runde voll] Savage Spelljammer, Fahrt 3

Beitrag von Berpol »

Wichtiger Orga-Hinweis hat geschrieben: Neue Location, neue Hausregeln. Bitte keine Snacks mitbringen, sonst können wir deswegen die Location verlieren. Der Deal ist, dass das Hauscafé für Essen sorgt, bzw, dass wir extern gehen. (Es gibt z.B. eine Pizzeria gleich auf der anderen Straßenseite und einen Supermarkt, zwei Türen weiter.)

Viel Spaß nächste Woche Samstag!

Poo-Bär
Eine Teilnahme an vorherigen Runden oder Kenntnis des Settings oder der Regeln ist nicht Voraussetzung. Die Charaktere sind zwar in der Regel die gleichen und erhalten Erfahrung, das Abenteuer ist aber in sich geschlossen (hoffentlich).

Die Regeln sind Savage Worlds Abenteuer Edition. Die Umstellung ist auch der Grund, warum Conquistadores noch nicht kommt.
Hintergrund ist Spelljammer, ein alter Hintergrund von D&D in dem die einzelnen Planetensysteme von einer Kristallkugel eingeschlossen sind die wiederum im Phlogiston schwimmen. Der von mir benutzte Hintergrund basiert auf dem Artikel "Shadow of the Spider Moon" aus Polyhedron #151 / Dungeon #92. Hauptbeförderungsmittel sind magisch angetriebene Schiffe die durch das Weltall fliegen können. Ein Teil meiner Regeln finden sich hier, diese sind aber noch nicht auf SWAE umgestellt.

Zusammenfassung
Ihr seid Teil der Besatzung eines einfachen Handelsschiffes. Die Arbeit ist nichts besonderes aber man wird bezahlt. Und merkwürdigerweise passiert ja doch immer irgendwas. Die Gewinnverteilung ist:
  • 50% an den Schiffseigner
  • 15% für laufende Kosten
  • 5% pro Charakter
Solltet ihr ein eigenes Schiff haben würde das also euren Gewinn verdoppeln.

Die Charaktere haben eine Piratenbasis zerstört, es war eine eindrucksvolle Explosion.
Werden die überlebenden Piraten sie nun jagen oder sich erstmal zurückziehen und ihre Wunden lecken? (das weiß der Spielleiter)
Werden die Charaktere zuerst zuschlagen und die Piraten jagen oder werden sie normalerer Arbeit nachgehen? (das entscheiden die Spieler).
Was das letzte Mal passiert ist kann man auch in Cirilos Tagebuch nachlesen.

Vorgefertigte Charaktere stehen zur Verfügung (siehe unten), andere Charaktere sind möglich, einfach einen Wunsch äußern (Rasse, Rolle) oder mit 4 Aufstiegen selbst erschaffen.
Neben euren Charakteren ist auch der Rest der Schiffsbesatzung an Bord (z. B. einige Piloten), diese werden aber nur in Notfällen aktiv oder decken Schiffsfunktionen ab. Sie können natürlich auch als Ersatzcharaktere herhalten. Insgesamt sind 3 Piloten (Magier und Priester) und 4 Seeleute an Bord.

Vorgefertigte Charaktere (fast alles Menschen. Geschlecht ist dem Spieler belassen)
  • Aleksander der Schnelle
    Pilot, Schiffszimmermann und Magier (4 Aufstiege)
    An Bord hast du nur eine Aufgabe, das Spelljammer-Schiff zu fliegen. Darin bist du zwar hervorragend, erlaubt es dir aber nicht, deine sonstigen Qualitäten zu zeigen.
    Spoiler:
    Für dich sind Spelljammer-Schiffe die großartigste Erfindung noch vor dem Rad und dem Feuer. Das Schiff, das du nicht fliegen kannst muss erst noch gebaut werden und auch damit kennst du dich aus. Du bist (nach eigener Aussage) ein Alleskönner und ein Meister der Spelljammer-Schiffe, wobei deine Magie für den Kampf zugegebenermaßen nicht am besten geeignet ist. Fast alle Piloten sind Hexer und nicht Magier, da diese länger den Spelljammer-Thron besetzen können (mehr Machtpunkte haben), denen wirst du aber deine Qualitäten schon zeigen. Du verstehst dich zwar auch auf dem Umgang mit der Klinge, hast aber kein spezielles Kampftraining und kannst keine Rüstung nutzen.
    Spoiler:
    Attribute: Geschicklichkeit W10, Konstitution W6, Stärke W6, Verstand W6, Willenskraft W6
    Fertigkeiten: Allgemeinwissen W4, Athletik W6, Handwerk W6, Heimlichkeit W4, Kämpfen W10, Seefahrt W10, Überreden W4, Wahrnehmung W4, Wissenschaft W4, Zaubern W6
    Handicaps: Übermütig (schwer); Dünnhäutig (leicht), Große Klappe (leicht).
    Talente: Arkaner Hintergrund (Magie), Mehr Machtpunkte, Ass am Steuer, Schiffszimmermann.
    Mächte (15 MP): Arkanes entdecken/verbergen, Geschoss, Schutz.
    Ausrüstung: meisterhaftes Langschwert, Werkzeugkiste (Schiffszimmermann), Zauberbuch „Der Pilot“ (Eigenschaft verstärken, Verbündeten beschwören, Rumpf reparieren).
  • Cirilo
    Heiler, Alchemist und Priester der Centzon Totochtlin (4 Aufstiege)
    An Bord arbeitest du als Quartiermeister, Heiler und Koch, du kannst natürlich auch den Spelljammer-Thron besetzen, die Segel setzen oder Geschäftsgespräche führen.
    Spoiler:
    Als Priester der als Centzon Totochtlin bekannten Gruppe von vierhundert Hasengöttern verstehst du dich auf die Herstellung und den Verzehr von Octli oder Pulque. Dieses Getränk wird durch die Vermischung von Feuer- und Wassermagie hergestellt. Als Alchemist und Koch kennst du natürlich auch nichtmagische Methoden zur Herstellung von Alkohol. Du bist ein Gegner der Theorie, dass Alkohol keine Lösung sei und benutzt es als Verstärker von Heilmagie und Diplomatie.
    Spoiler:
    Attribute: Geschicklichkeit W6, Konstitution W6, Stärke W6, Verstand W10, Willenskraft W8
    Fertigkeiten: Allgemeinwissen W4, Athletik W4, Handwerk W4, Heilen W6, Heimlichkeit W4, Kämpfen W4, Schießen W6, Seefahrt W6, Überreden W8, Wahrnehmung W4, Wissenschaft W8, Gebet W8.
    Handicaps: Schwur (schwer, Centzon Totochtlin); Feigling (schwer); Tick (leicht, Alkohol hilft bei allem), Übervorsichtig (leicht).
    Talente: Arkaner Hintergrund (Wunder), Alchemist.
    Mächte (10 MP; Centzon Totochtlin): Element manipulieren, Heilung, Linderung.
    Ausrüstung: Dolch, Armbrust, Winterkleidung, 2 einfache Heiltränke (Pulque, du stellst täglich neuen her), 4 Heiltränke, tragbares Labor (Alchemie).
  • Kasom
    Feuerhexer und Pilot (4 Aufstiege)
    An Bord ist deine Rolle einfach – warten bis etwas mit Feuer zu bekämpfen ist. Gut, du kannst auch den Spelljammer-Thron bedienen oder Segel trimmen und so, aber wo ist da der Spaß.
    Spoiler:
    Wenn man ein Problem nicht mit Feuer lösen kann ist es nicht dein Problem. Wenn man dich trotzdem mit der Lösung beauftragt löst es trotzdem mit Feuer. Außer dem Kampf und der Hexerei (und der Kombination von beidem) besitzt du wenig andere Interessen.
    Spoiler:
    Attribute: Geschicklichkeit W6, Konstitution W6, Stärke W6, Verstand W6, Willenskraft W10.
    Fertigkeiten: Allgemeinwissen W4, Athletik W4, Heimlichkeit W4, Kämpfen W4, Seefahrt W6, Überleben W4, Überreden W8, Wahrnehmung W4, Wissenschaft W6, Hexerei W10.
    Handicaps: Verpeilt (schwer); Misstrauisch (leicht), Phobie (leicht, Wasser).
    Talente: Arkaner Hintergrund (Herer), Lieblingsmacht (Geschoss), Mehr Macht x2, Neue Macht.
    Mächte (25 MP; Feuer): Elementmanipulation, Geschoss, Strahl, Verbündeten beschwören, Waffe verbessern.
    Ausrüstung: Stab der Kanonengeschosse.
  • Jonathan
    Geschützspezialist (4 Aufstiege)
    An Bord arbeitest du als einfacher Seemann und im Kampf machst du Löcher in gegnerische Schiffe.
    Spoiler:
    Im Kern bist du ein blutrünstiger Söldner, aber wenn man deinen Preis bezahlt bleibst du bis zum Vertragsablauf treu. Deine Spezialität ist die Geschützbedienung, dabei ist es dir egal ob du mit einem Katapult Festungsmauern zerstörst oder mit Kanonen auf Spelljammer-Schiffe schießt. Gefangene machen ist nicht dein Fall, außerdem hast du nur selten Gelegenheit dazu, die Bolzen einer Balliste machen große Löcher.
    Spoiler:
    Attribute: Geschicklichkeit W10, Konstitution W6, Stärke W8, Verstand W6, Willenskraft W6.
    Fertigkeiten: Allgemeinwissen W4, Athletik W6, Handwerk W6, Heimlichkeit W4, Kämpfen W10, Schießen W10, Seefahrt W10, Überleben W4, Überreden W4, Wahrnehmung W4.
    Handicaps: Blutrünstig (schwer); Gierig (leicht), Loyal (leicht).
    Talente: Geschützspezialist, Waffenlader.
    Ausrüstung: Brustharnisch, Langschwert, Pistole, Fernrohr.
  • Lares
    Dieb und Seemann (4 Aufstiege)
    An Bord arbeitest du als einfacher Seemann und im Kampf hilfst du dabei Löcher in gegnerische Schiffe zu machen.
    Spoiler:
    Du wurdest als Matrose und Geschützgehilfe angeheuert, deine weiteren Fähigkeiten setzt du in der Regel nur zur privaten Bereicherung ein. Angefangen hattest du eigentlich indem du bei deinem Pech beim Glücksspiel nachgeholfen hast. An sich bist du aber eine nette Person, die immer schnell Freunde findet.
    Spoiler:
    Attribute: Geschicklichkeit W8, Konstitution W6, Stärke W6, Verstand W6, Willenskraft W6
    Fertigkeiten: Allgemeinwissen W6, Athletik W8, Diebeskunst W8, Handwerk W4, Heimlichkeit W8, Kämpfen W8, Schießen W8, Seefahrt W8, Überreden W6, Wahrnehmung W6.
    Handicaps: Feigling (schwer); Gierig (leicht), Loyal (leicht).
    Talente: Dieb, Waffenlader.
    Ausrüstung: Langschwert (leicht), Dolch, Repetierarmbrust, 4 Pistolen, kleiner Schild, Lederjacke und -hose, kleiner Schild, Dietriche, Taschengürtel.
  • Starbuck
    Seemann und Kampfkünstler (4 Aufstiege)
    An Bord arbeitest du als einfacher Seemann und im Kampf mähst du die Gegner nieder, die sich auf euer Schiff trauen.
    Spoiler:
    Du wirst in der Regel wie alle Halborks als dummer, primitiver Schläger angesehen. Den Leuten zeigst du aber, dass du nicht primitiv bist! Waffenlos benutzt du deine elegante Kampfkunst, wenn notwendig hackst du aber immer noch mit einer Hellebarde um dich. Deine Schutzarmreifen sind so gut wie ein volles Kettenhemd, du nutzt daher die Gelegenheit, andere Leute mit deinem Muskelspiel zu beeindrucken.
    Spoiler:
    Attribute: Geschicklichkeit W10, Konstitution W6, Stärke W10, Verstand W4, Willenskraft W6.
    Fertigkeiten: Allgemeinwissen W4, Athletik W10, Einschüchtern W6, Heilen W4, Kämpfen W10, Seefahrt W8, Überleben W4, Überreden W4, Wahrnehmung W4.
    Handicaps: Arrogant (schwer); Analphabet (leicht), Große Klappe (leicht).
    Talente: Kampfkünstler, Kampfkunstmeister, Rundumschlag.
    Ausrüstung: Berdysch, verfluchte Schutzarmreifen des Nordens.
  • Gong Niu Qi
    Harpunier (4 Aufstiege)
    An Bord arbeitest du als einfacher Seemann und lieferst dem Koch frischen Fisch (ja, den gibt es auch im Weltall). Im Kampf hast du kein Problem deine Harpune auf etwas anderes als Fische zu werfen.
    Spoiler:
    Du stammst von den Küsten einer kleinen Insel der Shou und wurdest in eine Fischerfamilie geboren. Man sieht es dir nicht an, aber Netze an Land zu ziehen hat dir einiges an Muskeln verliehen. Neben der Fischerei mit Netz und Angel hat dein Vater dir den Umgang mit der Harpune beigebracht worin du ihn inzwischen übertroffen hast. Ein Sturm hat dein Heimatdorf stark mitgenommen, daher hast du dich anderweitig nach Arbeit umgesehen. Dass du dabei im Weltraum gelandet bist hat dich doch etwas überrascht.
    Spoiler:
    Attribute: Geschicklichkeit W8, Konstitution W6, Stärke W12+1, Verstand W6, Willenskraft W6.
    Fertigkeiten: Allgemeinwissen W4, Athletik W10, Handwerk W4, Heimlichkeit W4, Kämpfen W8, Seefahrt W8, Überleben W6, Überreden W4, Wahrnehmung W4.
    Handicaps: Neugierig (schwer); Ketzer (leicht), Loyal (leicht).
    Talente: Rohling, Harpunier.
    Ausrüstung: 3 meisterhafte Eisenholz-Harpunen mit 10“ Seil, 4 Worfmesser, Lamellenrüstung mit Helm, Muschelhorn, Kindoriauge.
  • Rohashe Alroth
    Kapitän (4 Aufstiege)
    Dieser Dunkelelf kann An Bord eines Schiffes die Mannschaft koordinieren. Im Kampf nutzt er sein Schwert und noch mehr das Mundwerk.
    Spoiler:
    Du bist zwar ein Dunkelelf, wurdest aber nicht auf dem Spinnenmond sondern auf einer kleinen Kolonie in der Kette der Tränen geboren. Äußerlich unterscheidest du dich nicht von anderen Dunkelelfen, dir fehlen aber die Resistenz gegen Magie und die empfindlichen Augen.
    Deine Heimat ist ein kleiner Planet in der Kette der Tränen, in der dortigen Schiffswerft wurde beispielsweise das erste Schiff der Libellen-Klasse gebaut. Wenn man dich aber fragen würde, welches Schiff du lieber hättest, die Libelle oder die Schwere Libelle – den Nachbau mit metallischer Hülle – wäre es schwer für dich, eine Antwort zu geben.
    Du bist schon auf einigen Handelsschiffen geflogen und hast auch ein paar davon befehligt, du musst aber zugeben, dass es bessere Anführer unter den Kapitänen gibt. Du bevorzugst die dunkelelfischen Schiffe mit geschlossener Hülle gegenüber den offenen Konstruktionen der Elfen und Menschen, hauptsächlich weil diese innen einfacher zu heizen sind.
    Wie so viele träumst du von einem eigenen Schiff mit deiner eigenen Mannschaft. Die beste Methode, das notwendige Kleingeld zu finden ist vermutlich, es Piraten abzunehmen.
    Spoiler:
    Attribute: Geschicklichkeit W8, Konstitution W6, Stärke W6, Verstand W10, Willenskraft W8.
    Fertigkeiten: Allgemeinwissen W4, Athletik W4, Heimlichkeit W4, Kämpfen W8, Kriegskunst W4, Provozieren W10, Seefahrt W8, Überreden W8, Wahrnehmung W4.
    Handicaps: Loyal (leicht), Pazifist (leicht), Tollpatschig (schwer).
    Talente: Charismatisch, Aufwiegler, Erniedrigen.
    Ausrüstung: meisterhaftes Langschwert, Lederjacke, kleiner Schild.
Teilnehmer:
- 67E3 (Cirilo)
- Greifin Blaukrähe (Kasom oder Kasumi)
- croxxx (nicht Aleksander)
- Pyrukar (Lares)
- Brombart (Starbuck)

Wartebank::
-
-

Bei entsprechender Nachfrage kann ich auf sechs Teilnehmer aufstocken.
Zuletzt geändert von Berpol am Mo 20. Jan 2020, 22:20, insgesamt 6-mal geändert.
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Berpol
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Re: Savage Spelljammer, Fahrt 3

Beitrag von Berpol »

Anmerkungen zu einigen Charakteren.

Aleksander der Schnelle ist ein Magier und kann so alle Mächte erlernen. Neben den erlernten Mächten kann er ein Zauberbuch benutzen, die Mächte daraus benötigen zwei Aktionen (2 Runden oder Abzug durch Mehrfachaktion). Falls er mehrere Zauberbücher besitzt kann er in einer Szene nur eines davon benutzen. Magie wird von Hexern als überkünstelt und weltfremd angesehen.

Kasom ist ein Hexer. Als solcher hat er eine Verbindung zu allen Elementargeistern, besonders zu denen seines Elements. Hexerei fällt unter Willenskraft und schränkt stark die möglichen Mächte ein (etwa 15). Man könnte einen Hexer auch als Priester der Elementargeister bezeichnen, aber er predigt oder konvertiert nicht. Hexerei wird von Magiern als primitiv angesehen.

Rohashe Alroth ist zwar Pazifist, wer aber Provozieren mit W10 beherrscht muss nicht als erster zur Waffe greifen. Mit Aufwiegler kann er Provozieren in einer mittleren Schablone anwenden und mit Erniedrigen kann er den Wurf wiederholen.
Zuletzt geändert von Berpol am Mo 13. Jan 2020, 08:53, insgesamt 1-mal geändert.
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Greifin Blaukrähe
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Re: Savage Spelljammer, Fahrt 3

Beitrag von Greifin Blaukrähe »

Huhu, mein Mann 67E9 und ich wären interessiert. Besonders gefallen uns als Charaktere Cirilo (mein Mann) und Kasom (für mich). Da ich bisher noch niemanden in der Teilnehmerliste sehe denke ich mal, dass noch alles offen ist? ^^

Berpol
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Re: Savage Spelljammer, Fahrt 3

Beitrag von Berpol »

Kein Problem, ihr seid beide eingetragen.
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croxxx
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Re: Savage Spelljammer, Fahrt 3

Beitrag von croxxx »

Hallo, ich wäre auch gern mit von der Partie.
Für einen Charakter habe ich mich noch nicht entscheiden können, ich lasse mir das nochmal durch den Kopf gehen.

Pyrukar
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Re: [1 Platz frei] Savage Spelljammer, Fahrt 3

Beitrag von Pyrukar »

Ich sag mal vorsichtig zu ... So wie es aussieht räumt mir mein Prüfungsplan an diesem Samstag eine Verschnaufspause ein :) es kann aber auch durchaus sein, dass ich kurzfristig absage, wenn ich mit Lernen nicht hinterher komme
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Berpol
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Re: [1 Platz frei] Savage Spelljammer, Fahrt 3

Beitrag von Berpol »

So, damit ist die Runde vorerst voll.
Wenn Bedarf besteht kann ich noch ein oder zwei Spieler dazu nehmen.

Da ein Pilot auf dem Schiff bleiben sollte, ist Aleksander dieses Mal als spielbarer Charakter "gesperrt". Das Tagebuch werde ich trotzdem aus Sicht von Cirilo schreiben. 8-)
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Poo-Bär
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Re: [Runde voll] Savage Spelljammer, Fahrt 3

Beitrag von Poo-Bär »

Wichtiger Orga-Hinweis hat geschrieben: Neue Location, neue Hausregeln. Bitte keine Snacks mitbringen, sonst können wir deswegen die Location verlieren. Der Deal ist, dass das Hauscafé für Essen sorgt, bzw, dass wir extern gehen. (Es gibt z.B. eine Pizzeria gleich auf der anderen Straßenseite und einen Supermarkt, zwei Türen weiter.)

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Poo-Bär

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Re: [Runde voll] Savage Spelljammer, Fahrt 3

Beitrag von Berpol »

Das passt, der Gummibächenladen liegt sowieso in der anderen Richtung.
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Pyrukar
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Re: [Runde voll] Savage Spelljammer, Fahrt 3

Beitrag von Pyrukar »

Ach ja ich schreibs hier auch mal hin: Getränke sollen voraussichtlich auch vor Ort gekauft werden ... Vielleicht wird das zwar alles nicht so streng gehandhabt, aber beim ersten Mal wäre vorsicht meiner Meinung nach die Beste Lösung. Wenn wir wissen wie der Hase läuft dann können wir ja immer noch die Grenzen auslooten :)
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