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Mage: The Ascension XX

Verfasst: Mo 28. Sep 2020, 11:11
von Fred
Hab jetzt nach all den Jahren endlich Mage: The Ascension XX durch. Es enthält die überarbeiteten Regeln der verschiedenen Mage-Auflagen sowie viel Material aus den Source Books. Es ist sicher ein Meisterwerk, aber auch ein ziemlicher Wälzer, den man nicht unbedingt haben muss; Mage: The Ascension 2nd Edition ist im Grunde völlig ausreichend. Für mich ist es aber eine wertvolle Ergänzung.

Allerdings auch viel WoD Gelaber, dass man wie üblich besser überliest (insbesondere das "Reckoning"-Larifari)

Mit den "Traditionen" der Bata'a und den Wu Lung wurden endlich die Lücken bzgl. afroamerikanischer synkretischer Religionen sowie Konfuzianismus/Daoismus geschlossen, was mich schon immer gestört hatte. Die Ahl-i-Batin als Synkretismus von islamischer Mystik und Buddhismus sind eine witzige Idee. Den Rest der neuen (und einige der alten) Traditionen vergisst man besser schnell.

Ein Nachteil vom Mage beruht auf seiner großen Stärke, den Sphären. Einzelne Zauberformeln in Grimoires oder dergleichen zu finden und zu studieren macht für die Charaktere keinen Sinn, denn sie beherrschen entweder alle Zauber einer Sphäre oder keinen. Eine simple Regel gibt nun an, wie Chars dennoch einzelne Zauber lernen können. Man könnte z.B. so verfahren, dass ein Char einzelne Zauber einer höheren Sphäre (die er noch nicht hat) lernen kann. Das wäre natürlich zeitaufwendig und schwierig, außerdem würde er einen Malus bekommen, wenn er den Zauber wirken will. Wenn er ein paar Zauber der höheren Sphäre gelernt hat, kann der Spieler dann mit XP die höhere Sphäre kaufen.

Ein weiteres Problem ist die Sphäre "Spirit". Fast in der gesamten Menschheitsgeschichte hat man versucht, Magie über Spirits (Geister oder Götter) zu wirken. "Spirit" schließt somit für die meisten (ernstzunehmenden) Traditionen im Grunde alle anderen Sphären ein. Teil einer Lösung könnte sein, das etwas dümmliche "Spirit" Konzept der WoD zu überarbeiten, demzufolge z.B. die "Pattern" Sphären keine Macht über Spirits haben (womit die WoD-Autoren ganz nebenbei das Geist-Körper Problem gelöst haben und ihnen der Philosophie-Nobelpreis sicher wäre). Ich halte das Konzept für nicht besonders klug, da es auch die Charaktere davon abhält, in das "Umbra" zu reisen, weil sie dort nur wenig Macht haben.

KIs sind an einer Stelle (natürlich) ebenfalls Spirits, leider geht die Idee in den weniger einfallsreichen Technomancer-Sphären "Data" und "Dimensional Science" unter. Sehr gut hingegen die Idee, in der Sphäre "Primal Utility" Quintessenz für das Syndicate mit Geld gleichzusetzen, und die magische Prozedur "Management und HR", durch die man mittels Business Power alle möglichen Effekte erzielen kann. Die NWO-Agenten scheinen hingegen mehr auf MacGyver-Typen reduziert zu sein.

Es gibt Klarstellungen bzgl. koinzidenter und vulgärer Magie und bzgl. der Regeln für Paradox-Backslash, dafür bleiben die Regeln bzgl. Quiet recht unscharf.

Alle in allem sehr viel Material, um daraus ein interessantes Setting zu machen. Und natürlich auch sehr gut für High Fantasy geeignet.