[Runde voll] D&D 5e - The Wild Beyond the Witchlight

hier kommt alles zum aktuellen Treffen im jeweiligen Monat rein
Rubikanter
Pixie
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[Runde voll] D&D 5e - The Wild Beyond the Witchlight

Beitrag von Rubikanter »

Alle acht Jahre landet der fantastische Witchlight-Karneval in deiner Welt und bringt eine Siedlung nach der anderen zum Lachen. Seine Besitzer, Mister Witch und Mister Light, wissen, wie man eine gute Show aufzieht. Aber hinter diesem magischen Spektakel steckt mehr, als man auf den ersten Blick sieht!
Ich biete eine Runde The Wild Beyond the Witchlight an für bis zu 5 Spielern
Es gibt einige Vorgefertigte PC von denen ihr wählen könnt:
  • Harengon Waldläufer
    Spoiler:
    Timothee Breitgurt
    Der Wachmann sieht wütend aus. Es wäre eine Schande, wenn jemand etwas Unhöfliches zu ihm sagen würde. Ich bin gleich wieder da.
    In Ordnung, wir haben dich gerettet. Zeit, den Gefallen zu erwidern.
    Aber ja, ich hätte gern noch mehr Nachtisch. Moment, bezahlen? Hast du nicht einen Heldenrabatt?
    — Timothee Breitgurt
    Deine Augen sind schnell, aber deine Füße sind noch schneller. Leider sind beide nicht so flink wie deine Zunge, die dich schon mehr als einmal in Schwierigkeiten gebracht hat. Trotzdem bist du ein*e Held*in des einfachen Volkes.
    Dein Geschick im Umgang mit dem Bogen hat dir sowohl einen Lebensunterhalt als auch einen bescheidenen Ruf eingebracht. Egal, ob du aus der Deckung des Waldes oder im Sprung über deine Feinde schießt, deine Pfeile scheinen immer ihr Ziel zu finden, und deine großen Ohren machen dich zu einem/einer natürlichen Verfolger*in. Die Liste der Banditen, die du zur Strecke gebracht hast, ist fast so lang wie dein Hasen-Sprung, doch ein Name entzieht sich dir weiterhin: Agdon Langschal, der berüchtigte Harengon-Bandit... dein Bruder.
    Hintergrund: Volksheld
    Du kommst aus einer bescheidenen sozialen Schicht, doch bist für so viel Größeres bestimmt. Die Bevölkerung deines Heimatorts sieht dich bereits als ihren Helden, und dein Schicksal verlangt danach, dass du dich Tyrannen und Monstern stellst, überall dort, wo sie das gemeine Volk bedrohen.
    Merkmal: Rustikale Gastfreundschaft
    Da du aus den Reihen des gemeinen Volkes stammst, hast du ihren Respekt und ihre Unterstützung. Die einfache Bevölkerung wird dir immer einen Ort zum Untertauchen, zum Rasten oder zur Genesung zur Verfügung stellen, außer du hast dich als Gefahr für sie erwiesen. Sie wird dich vor dem Gesetz oder jedem anderen beschützen, der nach dir sucht, jedoch wird niemand sein Leben für dich aufs Spiel setzen.Diesen Luxus gönnen sie deinem rebellischen Bruder Agdon jedoch nicht.
    Characteristika
    Persönlichkeitsmerkmal. Ist jemand in Schwierigkeiten, bin ich immer zu helfen bereit—solange sie in der Lage sind, den Gefallen irgendwie zu erwidern.
    Ideal. Die Mächtigen sollten nicht in der Lage sein, die Schwachen zu unterdrücken.
    Bindung. Dein Bruder, Agdon Langschal, ist ein Räuber und Dieb. Du hast gehofft, ihm eines Tages helfen zu können, seine Fehler einzusehen, aber du fürchtest, es könnte zu spät sein.
    Makel. Ich bin eine schreckliche Naschkatze. Gib mir ein Stück Karottenkuchen, und ich ändere meine Meinung über fast alles.
    Verlorenes Ding:
    Als Kind hast du etwas wichtiges verloren:
    Volk: Harengon
    Die Harengonen stammen ursprünglich aus dem Feenreich, wo sie Sylvanisch sprachen und den Geist der Freiheit und des Reisens verkörperten. Im Laufe der Zeit hüpfte dieses Kaninchenvolk in andere Welten, brachte die Ausgelassenheit des Feenreichs mit sich und lernte dabei neue Sprachen. Harengons sind zweibeinig, haben die charakteristischen langen Füße der Kaninchen, denen sie ähneln, und ein Fell in verschiedenen Farben. Sie haben die gleichen scharfen Sinne und kräftigen Beine wie Hasen und sind voller Energie, wie eine aufgezogene Feder. Harengons sind mit ein wenig Feenglück gesegnet und finden sich bei Abenteuern oft ein paar glückliche Meter von Gefahren entfernt wieder.
    Harengon Merkmale
    Kreaturen Typ. Du bist Humanoid
    Größe. Du bist mittelgroß
    Bewegungsrate. Deine Gehgeschwindigkeit beträgt 30 Fuß
    Hasen-Trigger. Du kannst deinen Übungsbonus zu deinen Initiativwürfen hinzufügen.
    Hasen Sinne. Du bist in Wahrnehmung geübt
    Glücksbringende Beinarbeit. Wenn du einen Rettungswurf für Geschicklichkeit nicht schaffst, kannst du als Reaktion einen Würfelwurf mit einem W4 machen und ihn zu dem Rettungswurf addieren, um den Misserfolg in einen Erfolg zu verwandeln. Du kannst diese Reaktion nicht einsetzen, wenn du am Boden liegst oder deine Geschwindigkeit 0 ist.
    Kaninchen Hopp. Als Bonusaktion kannst du eine Anzahl von Fuß springen, die dem Fünffachen deines Übungsbonus entspricht, ohne Gelegenheitsangriffe zu provozieren. Du kannst diese Eigenschaft nur einsetzen, wenn deine Geschwindigkeit größer als 0 ist. Du kannst sie so oft einsetzen, wie es deinem Übungsbonus entspricht, und du erhältst alle verbrauchten Einsätze zurück, wenn du eine lange Rast beendest.
    Klasse: Waldläufer
    Fernab des Treibens der Städte und Dörfer, hinter den weit entferntesten Bauernhöfen inmitten der dichtbewachsenen Bäume unerschlossener Gehölze und über die weiten, leeren Ebenen halten die Waldläufer unaufhörlich ihre Wacht.
    Erzfeind
    Du hast im Beobachten, Aufspüren und Jagen einer bestimmten Art von Gegner tiefgreifende Erfahrungen gesammelt(Humanoide-Goblins und Menschen). Du bist im Vorteil bei Würfen auf Weisheit (Überlebenskunst), wenn du Menschen oder Goblins aufzuspüren versuchst, und bei Würfen
    auf Intelligenz, wenn es darum geht, dich an Informationen über sie zu erinnern.
    Außerdem erlernst du eine zusätzliche Sprache, die von einem deiner Erzfeinde gesprochen wird (Goblinisch)
    Bevorzugtes Gelände
    Du bist mit einer bestimmten Art von natürlichem Gelände besonders vertraut (Wald) und beim Reisen und Überleben in solchen Regionen sehr geschickt.
    Wenn du länger als 1 Stunde in deinem bevorzugten Gelände reist, erhältst du folgende Vorzüge:
    • Schwieriges Gelände verringert nicht das Reisetempo deiner Gruppe.
    • Deine Gruppe kann sich nicht verirren, außer aufgrund von Magie.
    • Selbst wenn du dich während des Reisens mit etwas anderem beschäftigst (wie Navigieren, Spuren lesen oder Vorräte sammeln), bleibst du aufmerksam gegenüber Gefahren.
    • Wenn du allein reist, kannst du dich heimlich fortbewegen, ohne den üblichen Geschwindigkeitsverlust hinnehmen zu müssen.
    • Beim Sammeln von Vorräten findest du doppelt so viel, wie es normalerweise der Fall ist.
    • Während du Spuren liest, erkennst du genau, um wie viele Kreaturen es sich handelt, wie groß sie sind und wann sie an dieser Stelle vorbeikamen.
    Ausrüstung
    Du hast folgende Ausrüstung: gewöhnliche Kleidung, Rucksack, Schlafsack, Pfeile (20), Glocke, Kerze, Kurzschwert (2), Reisegeschirr, Eisentopf, Lederrüstung, Ration (1 Tag), Seil (50 Fuß), Langbogen, Schaufel, Fackel, Zunderkästchen, Trinkschlauch
    Feen Kram
    Ball- und Becherspielzeug, das einen kurzen, siegreichen Jingle abspielt, wenn der Ball im Becher landet.
  • Gnom Magier
    Spoiler:
    Ollie Klebetöpfe
    Aufgepasst! Je nachdem, auf welcher Seite dieses Buches mein Finger liegt, könnte ich dich entweder mit einem Strahl reinen arkanen Feuers beschießen oder dir einen deftigen Pilzeintopf kochen - du hast die Wahl.
    Und für dich ein frisch gebratenes Täuschungsbestiensteak. Er dachte, ich wäre sein Abendessen - Der Scherz ging auf seine Kosten!
    Ein Schild kann eine Klinge abwehren, aber ein voller Bauch verhindert einen Kampf complett!
    —Ollie Klebetöpfe
    Du hasst das Kämpfen. Natürlich ist es manchmal notwendig, sich und andere zu verteidigen, aber du würdest viel lieber bei einem guten Essen und einer Tasse heißem Tee über alles reden.
    Dein Zauberbuch ist voll mit sorgfältig zusammengestellten gnomischen Rezepten, die über Generationen weitergegeben wurden und Jahrhunderte kulinarischer Experimente überspannen. Für das ungeübte Auge ist es nicht von einem gewöhnlichen Kochbuch zu unterscheiden, dessen Seiten mit Resten von Eintopf befleckt und von getrockneten Kräutern und duftenden Gewürzen parfümiert sind. Auf diesen Seiten findet echte Magie statt. Denn was ist schon ein Zauber, wenn nicht ein Rezept. Kochen ist, wie alles Arkane, eine Kunst.
    Hintergrund: Zunfthandwerker
    Als Angehöriger einer Handwerkszunft bist du in einem bestimmten handwerklichen Gebiet sehr begabt und arbeitest eng mit anderen Mitgliedern deines Berufsstandes zusammen. Du bist ein gut etablierter Teil der gewerblichen Welt und besitzt einen festen Platz in der feudalen Gesellschaftsordnung. Deine Fähigkeiten hast du als Lehrling bei einem Meister deines Handwerks gelernt und sie anschließend verbessert, bis du durch die Unterstützung deiner Zunft selbst den Grad eines Meisters erlangtest.
    Merkmal: Zunftmitgliedschaft
    Als etabliertes und respektiertes Mitglied einer einer Zunft kommst du in den Genuss bestimmter Vorzüge. Die anderen Mitglieder deiner Organisation werden dir Kost und Logis gewähren, wenn es nötig ist, und auch deine Beerdigung übernehmen, falls es dazu kommt. In manchen Städten und Dörfern bietet dir eine Gildenhalle oder ein Zunfthaus die Möglichkeit, dich mit anderen Angehörigen deines Berufsstandes zu treffen. Dort können sich auch potenzielle Schutzherren, Verbündete oder Mietlinge aufhalten. Gilden und Zünfte besitzen oft großen politischen Einfluss. Wenn du eines Verbrechens angeklagt wirst, wird deine Organisation dich unterstützen und versuchen, deine Unschuld zu beweisen. Deine Gilde oder Zunft kann dir auch den Kontakt zu mächtigen politischen Persönlichkeiten ermöglichen, falls du ein Mitglied von gutem Ansehen bist. Solche Kontakte könnten eine Geldspende oder die Schenkung von magischen Gegenständen erfordern. Generell musst du jeden Monat einen Beitrag von 5 GM an die Gilde oder Zunft zahlen. Wenn du Zahlungen auslässt, musst du alle ausstehenden Beträge begleichen, um weiterhin das Wohlwollen deiner Organisation zu genießen.
    Characteristika
    Persönlichkeitsmerkmal. Ich versuche häufig, meine Rezepte mit Wesen zu teilen, die ich auf meinen Reisen treffe.
    Ideal. Veränderung. Abwechslung ist die Würze des Lebens.
    Bindung. Ich hoffe, dass ich eines Tages das beste Kochbuch das die Welt je gesehen hat schreiben kann.
    Makel. Mein Selbstwertgefühl ist mit meiner Arbeit verbunden. Wenn jemandem meine Kochkünste nicht gefallen, nehme ich das persönlich und habe das Gefühl, dass ich ihn enttäuscht habe.
    Verlorenes Ding: Stofftier
    Als Kind hast du etwas wichtiges verloren: Dein geliebtes Plüsch-Einhorn, Uni. Du hast es geliebt, Unis goldene Mähne zu bürsten, und du hast ihn überallhin mitgenommen, wo du hingegangen bist. Obwohl du Uni vor langer Zeit verloren hast, denkst du immer an ihn, wenn dir kalt ist oder du Angst hast.
    Volk: Gnom
    Wo Gnome ihre eng verbundenen Gemeinschaften bilden, erfüllt ein konstantes Brummen von geschäftiger Aktivität die Nachbarschaft. Laute Geräusche durchbrechen das Summen: das Rattern
    von schleifenden Zahnrädern hier, eine kleine Explosion dort, ein Schrei der Überraschung oder des Erfolgs, untermalt mit schallendem Gelächter. Gnome genießen das Leben in vollen Zügen und erfreuen sich an jedem Moment, den sie mit Erfindung, Entdeckung, Forschung, kreativer Arbeit oder Spiel verbringen.
    Als Waldgnom verfügst du über eine natürliche Begabung für Illusionen, außerdem wohnt dir eine gewisse Schnelligkeit und Heimlichkeit inne. Waldgnome begegnen anderen gutgesinnten Waldbewohnern als Freunde und Verbündete. Oft freunden sich diese Gnome mit kleinen Waldtieren an und verlassen sich auf deren Hilfe, um Gefahren frühzeitig zu erkennen, die über ihr Land hereinbrechen könnten.
    Kreaturen Typ. Du bist Humanoid
    Größe. Du bist klein
    Bewegungsrate. Deine Gehgeschwindigkeit beträgt 25 Fuß
    Dunkelsicht. Behandle im Umkreis von 60 Fuß dämmriges Licht wie helles Licht und Dunkelheit wie dämmriges Licht. Allerdings kannst du im Dunkeln keine Farben erkennen, nur Graustufen.
    Gnomische Gerissenheit. Du bist im Vorteil bei allen Rettungswürfen gegen Magie, wenn sie auf Intelligenz, Weisheit oder Charisma basieren.
    Geborene Illusionisten. Du beherrschst den Zaubertrick Einfache Illusion. Das Attribut, mit dem du diesen wirkst, ist Intelligenz.
    Tierflüsterer. Durch Laute und Gesten kannst du einfache Gedanken mit kleinen oder winzigen Tieren austauschen. Waldgnome lieben Tiere und halten sich oft Eichhörnchen, Dachse, Hasen, Maulwürfe, Spechte oder andere Kreaturen des Waldes als loyale Haustiere.
    Klasse: Magier
    Magier sind herausragende Zauberwirker, deren Sprüche sie definieren und als Klasse vereinen. An dem subtilen Geflecht magischer Energien zehrend, das den gesamten Kosmos durchdringt, rufen Magier explodierendes Feuer und züngelnde Blitze hervor, erschaffen unterschwellige Täuschung und erzwingen brutale Gedankenkontrolle. Ihre Zauberkunst beschwört Monster aus anderen Existenzebenen, erlaubt ihnen einen Blick in die Zukunft und macht aus getöteten Gegnern willenlose Zombies.
    Zauberwirken
    Als Studierender der arkanen Magie besitzt du ein Zauberbuch, das die ersten Funken deiner zukünftigen Macht enthält.
    Zauberbuch. Dein Zauberbuch enthält die folgenden Magier-Zauber 1. Grades: Sprachen Verstehen, Sprühende Farben, Magierrüstung, Magisches Geschoss, Tensers Schwebende Scheibe, Unsichtbarer Diener
    Vorbereiten und wirken von Zaubern. Du musst Zaubersprüche vorbereiten, um sie wirken zu können. Wähle dazu aus deinem Zauberbuch 4 Magierzauber aus. Du kannst nur Sprüche aussuchen, für deren Grad du auch Zauberplätze besitzt.
    Du kannst deine Liste vorbereiterter Zaubersprüche nach jeder langen Rast ändern. Eine neue Liste vorzubereiten, erfordert mindestens 1 Minute je Zaubergrad pro Spruch, die du damit verbringst, dein Zauberbuch zu studieren und dir die Gesten und Gesänge einzuprägen, die zum Wirken der Zauber nötig sind.
    Attribut zum Zauberwirken. Das Attribut, mit dem du deine Magierzauber wirkst, ist Intelligenz. (SG des Rettungswurfs 13, +5 zu Zauberangriffen)
    Zauberfokus. Als Zauberfokus für deine Magierzauber kannst du einen arkanen Fokus verwenden.
    Rituale Wirken. Du kannst einen Magierzauber als Ritual wirken, wenn er als solches gekennzeichnet ist. Du musst einen Zauber nicht vorbereitet haben, um ihn als Ritual zu wirken.
    Arkane Erholung
    Du hast gelernt, etwas deiner magischen Energie zurückzugewinnen, indem du dein Zauberbuch studierst. Einmal pro Tag kannst du dir im Rahmen einer kurzen Rast eine gewisse Anzahl verbrauchter Zauberplätze aussuchen, die du wiedererlangst. Die Zauberplätze dürfen zusammengenommen höchstens eine Gradzahl besitzen, die kleiner oder gleich der Hälfte deiner Stufe als Magier ist (aufgerundet). Darüber hinaus darf keiner der Zauberplätze Grad 6 oder höher sein.
    Bist du beispielsweise ein Magier der 4. Stufe, kannst du bis zu zwei Grade an Zauberplätzen wiedererlangen. Du kannst also entweder zwei Zauberplätze des 1. Grades oder einen Zauberplatz des 2. Grades zurückgewinnen.
    Ausrüstung
    Du hast folgende Ausrüstung: ein arkanen Fokus, Rucksack, ein Buch mit Wissen zum Feenreich, ein Tintenfässchen, Kochutensilien, ein Dolch, eine Tintenfeder, ein Empfehlungsschreiben deiner Gilde, 10 Blätter Pergament, dein Zauberbuch, ein Säckchen Sand und eine Geldbörse mit 15 GS.
    Hewards praktischer Gewürzbeutel
    Wundersamer Gegenstand, gewöhnlich
    Diese Gürteltasche erscheint leer und hat 10 Ladungen. Während du die Tasche in der Hand hältst, kannst du mit einer Aktion eine ihrer Ladungen verbrauchen, den Namen eines beliebigen nichtmagischen Gewürzes (wie Salz, Pfeffer, Safran oder Koriander) sprechen und eine Prise des gewünschten Gewürzes aus der Tasche nehmen. Eine Prise reicht aus, um eine einzelne Mahlzeit zu würzen. Der Beutel erhält täglich bei Sonnenaufgang 1W6 + 4 verbrauchte Ladungen zurück.
  • Wald Elf Druide
    Spoiler:
    Daytin
    Nein, ich bin nicht kitzelig. Nur zu, versucht es - ich habe seit Jahren nicht mehr gelacht.
    Wir könnten die Hauptstraße nehmen, aber es ist nur ein Umweg von zwei Tagen, um an den alten Ruinen vorbeizukommen.
    Auf all meinen Reisen habe ich noch nie ein Einhorn gesehen. Ich habe angefangen, an ihrer Existenz zu zweifeln. Vielleicht sind sie zu rein für diese Welt.
    —Daytin
    Du verfügst über die Macht der natürlichen Welt. Auf dein Kommando hin springen die Reben und verwickeln alle, die es wagen, sich dir in den Weg zu stellen.
    Die Natur selbst spricht zu dir. In einer kühlen Brise und raschelnden Blättern findest du sanfte Unterhaltung. Doch manchmal bringt der Wind ein entferntes Lachen, eine grausame Erinnerung an die Freude, die dir vor langer Zeit gestohlen wurde.
    Als Kind bist du in einen wundersamen Karneval geraten, und ehe du dich versahst, wurdest du in eine andere Welt entführt: Die Feenwelt. Als der Karneval zusammenpackte und dich zurückließ, hast du dich an diesem üppigen, gefährlichen neuen Ort niedergelassen. Du hast ihn nicht immer verstanden, aber du hast gelernt, dass du das nicht nötig hast. Du hast ihn für das geliebt, was er war, so wie du hoffst, dass andere dich so lieben werden, wie du bist.
    Hintergrund:Feen verirrt
    Du bist in der Feenwelt aufgewachsen, nachdem du als Kind aus deiner Heimat verschwunden warst. Allmählich gerietest du in den Bann des Feenreichs und lerntest etwas über die Natur der dort lebenden wankelmütigen Trickser.
    Du kamst nicht unverändert zurück. Du wirst von der Tatsache verfolgt, dass die Feenwelt - eine Spiegelwelt, die sich hinter einer bloßen Verdrehung der Wahrnehmung verbirgt - nur eine Haaresbreite entfernt ist. Obwohl deine Erinnerungen an die Feenwelt mit jedem Tag schwächer werden, schwillt dein Herz bei der Aussicht, in deine Heimat zurückzukehren, mit einer Mischung aus Angst und Erstaunen.
    Feen Markierung
    Dein Aufenthalt in der Feenwelt hat dich auf eine kleine Weise verändert. Du hast einen süßen Duft, wie der von Nektar oder Honig.
    Feenwelt Besucher
    Immer wenn du in tiefem Schlaf oder in tiefer Trance während einer langen Rast bist, kann der DM entscheiden, ob ein Geist der Feenwelt dich besuchen soll. Diese Besuche, die Minuten oder Stunden dauern können, fügen dir keinen Schaden zu, und du erinnerst dich an jeden Besuch, wenn du aufwachst.
    Merkmal:Feenwelt Verbindung
    Die Eingeborenen der Feenwelt erkennen dein Verhalten und deine Kenntnis der Feen-Bräuche an und betrachten dich als einen der ihren. Aus diesem Grund neigen freundliche Feenwesen dazu, dir zu Hilfe zu kommen, wenn du dich in der Feenwelt verirrt hast oder Hilfe brauchst.
    Characteristika
    Persönlichkeitsmerkmal. Obwohl deine Fähigkeit zu lachen mit deinem gestohlenen Lächeln verschwunden ist, wirst du von einem feenhaften Lachen heimgesucht, das nur du hören kannst. Dein Verstand muss dir einen Streich spielen.
    Ideal. Wanderlust. Du ziehst es vor, den weniger ausgetretenen Pfad zu nehmen.
    Bindung. Du findest Magie in all ihren Formen fesselnd. Je magischer ein Ort ist, desto mehr fühlst du dich zu ihm hingezogen und hast das Gefühl, dass du ihn beschützen musst.
    Makel. Du bist Fremden gegenüber misstrauisch und erwartest immer das Schlimmste von ihnen.
    Verlorenes Ding: Fähigkeit zu lächeln
    Als Kind hast du etwas wichtiges verloren: deine Fähigkeit zu lächeln! Auch wenn du im Alltag Humor oder Freude findest, bist du nicht in der Lage, sie in deinem Ausdruck zu manifestieren.
    Volk: Wald Elf
    Kreaturen Typ. Du bist Humanoid
    Größe. Du bist mittelgroß
    Flinkheit. Deine Gehgeschwindigkeit beträgt 35 Fuß
    Dunkelsicht. Behandle im Umkreis von 60 Fuß dämmriges Licht wie helles Licht und Dunkelheit wie dämmriges Licht. Allerdings kannst du im Dunkeln keine Farben erkennen, nur Graustufen.
    Elfische Waffenvertrautheit. Du bist geübt im Umgang mit Langschwertern, Kurzschwertern, Langbögen und Kurzbögen.
    Deckmantel der Wildnis. Du kannst versuchen, dich zu verstecken, obwohl du nur von Blattwerk, starkem Regen, fallendem Schnee, Nebel oder anderen natürlichen Phänomenen leicht verschleiert wirst.
    Feenblut. Du bist bei Rettungswürfen gegen Bezauberungen im Vorteil und immun gegen Schlafzauber.
    Trance. Du musst nicht schlafen, stattdessen verweilst du täglich während einer vierstündigen tiefen Meditation in einem halbwachen Zustand. Nachdem du dich auf diese Weise ausgeruht hast, erhältst du die gleichen Vorteile wie eine lange Rast.
    Klasse: Druide
    Sei es beim Anrufen elementarer Kräfte oder in Gestalt einer Kreatur der Wildnis - Druiden verkörpern die Widerstandskraft, Wut und Furchtlosigkeit der Natur. Sie beanspruchen keine Herrschaft über diese, sondern sehen sich selbst als Vollstrecker ihres unbeugsamen Willens.
    Druidisch
    Du beherrscht Druidisch, die Geheimsprache der Druiden. Du weißt nicht nur, wie man die Sprache spricht, sondern auch wie man versteckte Botschaften hinterlassen kann.Jeder, der des Druidischen mächtig ist, findet diese Botschaften automatisch. Uneingeweihte erkennen sie nur mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 15, können aber ohne magische Hilfe den Inhalt nicht entschlüsseln.
    Zauberwirken
    Du kannst Zauber von der Druiden Zauberliste wirken die du kennst. Um einen Zauber zu wirken, musst du einen Zauberplatz des entsprechenden Grades oder höher benutzen. Du bekommst alle verbrauchten Zauberplätze am Ende einer Langen Rast zurück.
    Zauber vorbereiten. Du musst Zauber von der Druidenzauberliste vorbereiten, um sie zu wirken. Wenn du das tust, wähle dazu bis zu vier Zauber von der Druidenzauberliste aus. Du kannst nur Sprüche aussuchen, für deren Grad du auch Zauberplätze besitzt. Du kannst deine Liste vorbereiteter Zauber ändern nachdem du eine Lange Rast beendest. Eine neue Liste vorzubereiten, erfordert mindestens 1 Minute im Gebet oder in Meditation je Zaubergrad pro Spruch.
    Attribut zum Zauberwirken. Das Attribut, mit dem du deine Druidenzauber wirkst, ist Weisheit (Rettungswurf SG 13, +5 auf Angriffszauber).
    Zauberfokus. Du kannst einen druidischen Fokus als Zauberfokus für deine Druidenzauber verwenden.
    Ausrüstung
    Du hast folgende Ausrüstung: Tier-Totem, Rucksack, Schlafsack, Gewöhnliche Kleidung, Dolch, Kräuterkundeausrüstung, Lederrüstung, Essgeschirr, Beutel mit 8 GS, Rationen (für 10 Tage), Schild, Zunderbüchse, Fackeln (10), Kleidung für Reisende, Wasserschlauch, Holzflöte.
    Feen Kram
    Du bist im Besitz eines Schmuckstücks aus dem Feenreich: ein Stück Pergament mit einer Kinderzeichnung eines Oni.
  • Fee Zauberer
    Spoiler:
    Polychrom
    Oh! Es ist so flauschig! Sieh nur, was für Zähne es hat! Können wir es behalten? Bitte?
    Du siehst verärgert aus. Wenn ich deprimiert bin, esse ich gerne Süßigkeiten - und zwar jede Menge davon! Darf ich dich für ein paar Geleebonbons interessieren?
    Zuerst dachte ich, ich sollte hinauffliegen, um einen besseren Blick zu erhaschen, aber jetzt habe ich Angst, von einem riesigen Vogel gefressen zu werden. Entscheidungen, Entscheidungen...
    —Polychrom
    Du bist ein Leuchtfeuer der Freude und des funkelnden Lichts. Du bist schon so lange beim Hexenlicht-Karneval, wie du dich erinnern kannst. Du bringst die Besucher zum Lachen und drehst selbst die griesgrämigsten Gesichter auf den Kopf. Der Karneval ist dein Zuhause, und seine Mitarbeiter sind deine Familie.
    Sie haben ein ausgesprochen fröhliches Gemüt. Ob Regen oder Sonnenschein, du ziehst dein festliches Kostüm an und bedienst die rätselhaften Miteigentümer der Show, Mr. Witch und Mr. Light, mit einem Zahnlückenlächeln und Schwung in deinem Schritt.
    Aber tief unter deinem Dauerlächeln sehnst du dich nach etwas Größerem. Der Karneval hat dir einen Vorgeschmack auf unzählige Welten jenseits des Klangs seiner Kalliope und der Sicherheit seiner Zelte gegeben. Wenn das Abenteuer anklopft, hast du vor, zu antworten.
    Hintergrund: Witchlight Gehilfe
    Als Kind hast du dich unerlaubt auf den Karneval begeben. Aber wie könnte man das nicht? Es gab so viele schöne Lichter und wunderbare Geräusche. Am Ende der Feierlichkeiten hast du dich in einen Wagen geschlichen, um ein kurzes Nickerchen zu machen, bevor du dich auf den Heimweg gemacht hast, aber als du aufgewacht bist, warst du weit weg von zu Hause.
    Karnevalsbegleiter
    Im Laufe der Jahre hast du die Freundschaft eines anderen Karnevalisten gewonnen. Eine harmlose, magische Lichtfahne ist immer in deiner Nähe. Du sprichst mit es, und es hört zu. Zumindest glaubst du das, wenn man bedenkt, wie es von Zeit zu Zeit seine Farbe ändert.
    Die Leuchte hat eine Fluggeschwindigkeit von 30 Fuß, kann schweben und verströmt helles Licht in einem Radius von 5 Fuß und schwaches Licht für weitere 5 Fuß.
    Merkmal:Schaustellerbetrieb
    Der Witchlight-Karneval bietet dir eine kostenlose, bescheidene Unterkunft und Verpflegung. Außerdem kannst du kostenlos über den Rummel schlendern und an seinen vielen Wundern teilhaben, vorausgesetzt, du störst die Shows nicht und verursachst keinen anderen Ärger.
    Characteristika
    Persönlichkeitsmerkmal. Ich habe meinen kindlichen Sinn für Wunder nie verloren.
    Ideal. Freundschaft. Ich lasse nie einen Freund zurück.
    Bindung. Ich weiß, dass meine biologische Familie irgendwo da draußen ist. Ich hoffe, dass ich sie eines Tages wiederfinde.
    Makel. Ich ändere ständig meine Meinung—na ja, fast immer.
    Verlorenes Ding:Drei Zoll Höhe
    Als Kind hast du etwas wichtiges verloren: drei Zoll an Größe! Du weißt, dass du kleiner bist, als du sein solltest - jemand muss sie dir gestohlen haben.
    Volk: Fee
    Die Feenwelt ist die Heimat vieler fantastischer Völker, darunter auch Feen. Feen sind ein kleines Volk, aber nicht annähernd so sehr wie ihre Freunde, die Pixies und Feengeister.
    Durchdrungen von der Magie des Feenreichs sehen die meisten Feen wie kleine Elfen mit Insektenflügeln aus, aber jede Fee hat ein besonderes körperliches Merkmal, das sie von anderen unterscheidet.
    Feen Merkmal
    Du riechst wie frisch gebackene Brownies.
    Merkmale des Feenvolkes
    Kreaturen Typ. Du bist eine Fee
    Größe. Du bist klein
    Bewegungsrate. Du hast eine Gehgeschwindigkeit von 30 Fuß
    Feenmagie. Du beherrschst den Druidenkunst Zaubertrick
    Flug. Durch deine Flügel hast du eine Fluggeschwindigkeit, die deiner Gehgeschwindigkeit entspricht. Du kannst diese Fluggeschwindigkeit nicht nutzen, wenn du eine mittlere oder schwere Rüstung trägst.
    Klasse: Zauberer
    Zauberer tragen ein magisches Geburtsrecht in sich, dass ihnen durch ihre exotische Blutlinie zukommt, meist entstanden durch eine außerweltliche Beeinflussung oder unbekannte kosmische Kräfte. Man kann die Zauberei nicht lernen, wie man eine Sprache lernt, genauso wenig wie man lernen kann, ein legendäres Leben zu führen. Keiner sucht sich die Zauberei aus - die Macht sucht sich den Zauberer aus.
    Zauberwirken
    Du wirkst Zauber aus der Zauberliste des Zauberers die du kennst.
    Attribut zum Zauberwirken. Das Attribut, mit dem du deine Zauber wirkst, ist Charisma.
    Zauberfokus. Als Zauberfokus für deine Zauber kannst du einen arkanen Fokus verwenden.
    Ritualzaubern. Du kannst alle Zauber die du kennst als Ritual wirken wenn der Zauber entsprechend markiert ist.
    Bekannte Zauber. Du kennst folgende Zauber.
    Zaubertricks: Tanzende Lichter, Einfache Illusion, Kältestrahl
    1.Grad (2 Plätze): Chromatische Kugel, Sprühende Farben
    Quelle der Magie: Wilde Magie
    Die dir innewohnende Magie entspringt den Kräften des Chaos, die der gesamten Schöpfung zugrunde liegen. Sie brodeln in dir und warten darauf auszubrechen.
    Woge der Wilden Magie. Einmal pro Zug, sofort nachdem du einen Zauberspruch des 1. oder eines höheren Grades gewirkt hast, kann dich der DM mit einem W20 würfeln lassen. Ist das Ergebnis eine 1, musst du mit Hilfe der Tabelle „Woge der Wilden Magie" einen zufälligen magischen Effekt bestimmen, den du hervorrufst. Falls der Effekt ein Zauber ist, gilt er als zu wild, um von deiner Metamagie beeinflusst zu werden. Würde er normalerweise Konzentration erfordern, entfällt diese Bedingung und der Spruch hält für seine vollständige Dauer an.
    Gezeiten des Chaos. Du kannst die Kräfte des Chaos beeinflussen, um bei einem Angriffs-, Attributs- oder Rettungswurf im Vorteil zu sein. Hast du diese Fähigkeit einmal eingesetzt, kannst du sie erst nach einer langen Rast erneut anwenden. Jederzeit, bevor du die Anwendung dieser Fähigkeit wiedererlangst, kann der DM dich sofort nach dem Wirken eines Zaubers des 1. oder eines höheren Grades auf die Tabelle „Woge der Wilden Magie" würfeln lassen. Du erhältst dann die Anwendung dieser Fähigkeit zurück.
    Ausrüstung
    Du hast folgende Ausrüstung: Du hast folgende Ausrüstung: einen Rucksack, einen Schlafsack, Reisekleidung, ein Karnevalskostüm, das aus mehreren anderen Kostümen zusammengesetzt wurde, ein Kartenspiel, einen Materialkomponentenbeutel, Dolche (2), ein Essgeschirr, eine Panflöte, Rationen (für 1 Tag), 50 Fuß Seil, eine Zunderbüchse, eine Fackel und einen Wasserschlauch.
    Feen Kram
    Ein kleiner Glasschmetterling, der das Licht in einem Prisma bricht.
  • Mensch Barde
    Spoiler:
    Skylar Silbersaiten
    Schauspielen ist Reagieren. Zufälligerweise ist das auch ein wütendes Harengon beschwichtigen, bevor es mir in die Zähne eintritt.
    Wahnsinn! Seht euch die Größe der Bühne an! Da muss ich unbedingt auftreten.
    Was war das? Habe ich euch "Zugabe" rufen hören?
    —Skylar Silbersaiten
    Die Massen lieben dich. Mit einem einzigen Auftritt kann dein Charme zweifelndes Geflüster in brüllende Verehrung verwandeln. Du bist für die Bühne geboren, und du bist bestrebt, andere an diese Tatsache zu erinnern, indem du bei jeder Gelegenheit deinen Platz auf der Bühne beanspruchst.
    Man hat dich schon als dramatisch bezeichnet, aber nie als schlechten Schauspieler. Sicher, du bist ein wenig egozentrisch, aber du weißt, wann du das Rampenlicht mit anderen teilen musst, vor allem, wenn jemand es mehr braucht als du.
    In letzter Zeit hat man jedoch das Gefühl, dass die Bühne immer kleiner wird. Du bist es leid, in denselben rustikalen Tavernen von betrunkenen Gästen bejubelt zu werden, und ertappst dich oft bei Tagträumen von wundersamen Schauplätzen aus den zauberhaften Erzählungen deiner Jugend.
    Hintergrund: Unterhaltungskünstler
    Du blühst vor einem Publikum auf. Du weißt, wie man es fasziniert, wie man es unterhält und sogar wie man es inspiriert. Deine Poesie vermag die Herzen zu rühren, Trauer oder Freude auszulösen und Gelächter oder Wut hervorzurufen. Deine Musik heitert auf oder nährt Schmerz. Deine Tanzschritte sind faszinierend, dein Humor ist ansteckend. Welche Technik du auch anwendest, deine Kunst ist dein Leben.
    Merkmal: Auf vielfachen Wunsch
    Du findest immer einen Ort zum Auftreten, sei es in einem Gasthaus, einer Taverne oder möglicherweise in einem Zirkus, am Theater oder sogar am Hofe eines Adeligen. Solange du täglich dein Programm vorführst, erhältst du an einem solchen Ort kostenlose Verpflegung und einen Platz zum Schlafen von einfacher oder komfortabler Qualität (abhängig von der des Etablissements). Außerdem machen dich deine Darbietungen in der Gegend bekannt. Erkennen dich Fremde in einer Stadt, in der du gespielt hast, sind sie dir gegenüber meist positiv
    eingestellt.
    Characteristika
    Persönlichkeitsmerkmal. Ich stehe gern im Rampenlicht und liebe es, im Mittelpunkt zu stehen.
    Ideal. Die Welt braucht neue Ideen und gewagte Aktionen.
    Bindung. Ich bin über die Bühnen dieser Welt hinausgewachsen - ich muss eine finden, die größer ist, als es die Vorstellungskraft vermag.
    Makel. Ich habe Schwierigkeiten mit der Improvisation. Wenn ich nicht genügend Zeit zum Üben habe, bekomme ich furchtbares Lampenfieber.
    Verlorenes Ding: Sinn für Mode
    Als Kind hast du etwas wichtiges verloren: deinen Sinn für Mode! Wenn du von einer Kostümbildnerin eingekleidet wirst, siehst du immer richtig aus, aber hinter der Bühne bist du ein ziemliches Durcheinander.
    Volk: Mensch
    Kreaturen Typ. Du bist Humanoid
    Größe. Du bist mittelgroß
    Bewegungsrate. Deine Gehgeschwindigkeit beträgt 30 Fuß
    Klasse: Barde
    Ob Gelehrter, Skalde oder Halunke - ein Barde webt Magie in seine Musik und seine Worte ein, um Verbündete zu inspirieren, Feinde zu entmutigen, das Bewusstsein zu beeinflussen, Illusionen zu erschaffen und sogar um Wunden zu heilen.
    Zauberwirken
    Attribut zum Zauberwirken. Das Attribut, mit dem du deine Zauber wirkst, ist Charisma.
    Zauberfokus. Als Zauberfokus für deine Zauber kannst du dein Musikinstrument verwenden.
    Ritualzaubern. Du kannst alle Zauber die du kennst als Ritual wirken wenn der Zauber entsprechend markiert ist.
    Bekannte Zauber. Du kennst folgende Zauber.
    Zaubertricks: Freunschaft, Gehässiger Spott
    1. Grad (2 Plätze): Dissonantes Flüstern, Tashas Fürchterlicher Lachanfall, Wunden Heilen, Person Bezaubern
    Bardische Inspiration
    Als Bonusaktion kannst du in deinem Zug innerhalb von 60 Fuß Reichweite eine Kreatur außer dir selbst bestimmen, die in der Lage sein muss, dich zu hören. Diese Kreatur erhält einen bardischen
    Inspirationswürfel (1W6).
    Einmal innerhalb der nächsten 10 Minuten kann die Kreatur diesen Würfel nutzen und das gewürfelte Ergebnis auf einen Attributs-, Angriffs- oder Rettungswurf addieren.
    Du kannst dieses Merkmal so oft einsetzen, wie es der Höhe deines Charismamodifikators entspricht (mindestens 1). Nach einer langen Rast erhältst du alle verbrauchten Anwendungen zurück.
    Ausrüstung
    Du hast folgende Ausrüstung: Rucksack, Schlafsack, Kerze, Kostüm, Dolch, Verkleidungs Kit, Lederrüstung, Laute, Degen, Rationen (1 Tag), Wasserschlauch.
    Krug der Nüchternheit
    Wundersamer Gegenstand, gewöhnlich
    Dieser Krug hat auf einer Seite ein strenges Gesicht eingemeißelt. Du kannst Bier, Wein oder jedes andere nichtmagische alkoholische Getränk, das in den Krug gefüllt wird, trinken, ohne betrunken zu werden. Der Krug hat keine Wirkung auf magische Flüssigkeiten oder schädliche Substanzen wie Gift.
Ihr könnt auch euren eigenen Lv 1 Character bauen, das Buch gibt noch ein paar neue optionen:
Spoiler:
Völker:
  • Harengon
    Spoiler:
    Die Harengonen stammen ursprünglich aus dem Feenreich, wo sie Sylvanisch sprachen und den Geist der Freiheit und des Reisens verkörperten. Im Laufe der Zeit hüpfte dieses Kaninchenvolk in andere Welten, brachte die Ausgelassenheit des Feenreichs mit sich und lernte auf seinem Weg neue Sprachen.

    Harengons sind zweibeinig, haben die charakteristischen langen Füße der Kaninchen, denen sie ähneln, und ein Fell in verschiedenen Farben. Sie haben die gleichen scharfen Sinne und kräftigen Beine wie Hasen und sind voller Energie, wie eine aufgezogene Feder. Harengons sind mit ein wenig Feenglück gesegnet und finden sich bei Abenteuern oft ein paar glückliche Meter von Gefahren entfernt wieder.
    Harengon-Eigenschaften

    Als Harengon habt ihr die folgenden Volkseigenschaften.

    Kreaturentyp. Du bist ein Humanoid.

    Größe. Du bist mittelgroß oder klein. Du wählst die Größe, wenn du diese Rasse wählst.

    Schnelligkeit. Deine Gehgeschwindigkeit beträgt 30 Fuß.

    Hasen-Trigger. Du kannst deinen Fähigkeits-Bonus zu deinen Initiativwürfen addieren.

    Hasen-Sinne. Du beherrschst die Fertigkeit Wahrnehmung.

    Glücks-Fußarbeit. Wenn du einen Schutzwurf auf Geschicklichkeit nicht schaffst, kannst du als Reaktion einen Würfelwurf mit einem W4 machen und ihn zu dem Schutzwurf addieren, wodurch der Fehlschlag in einen Erfolg verwandelt werden kann. Du kannst diese Reaktion nicht einsetzen, wenn du am Boden liegst oder deine Geschwindigkeit 0 ist.

    Kaninchensprung. Als Bonusaktion kannst du eine Anzahl von Metern springen, die dem Fünffachen deines Fertigkeitsbonus entspricht, ohne Gelegenheitsangriffe zu provozieren. Du kannst diese Eigenschaft nur einsetzen, wenn deine Geschwindigkeit größer als 0 ist. Du kannst sie so oft einsetzen, wie es deinem Fertigkeitsbonus entspricht, und du erhältst alle verbrauchten Einsätze zurück, wenn du eine lange Pause beendet hast.
  • Fee
    Spoiler:
    Die Feenwelt ist die Heimat vieler fantastischer Völker, darunter auch Feen. Feen sind ein kleines Volk, aber nicht annähernd so sehr wie ihre Freunde, die Elfen und Kobolde. Die ersten Feen sprachen Elfisch, Goblin oder Sylvanisch, und die Begegnung mit menschlichen Besuchern veranlasste viele von ihnen, auch die Gemeinsprache zu lernen.

    Durchdrungen von der Magie der Feenwelt sehen die meisten Feen wie kleine Elfen mit Insektenflügeln aus, aber jede Fee hat ein besonderes körperliches Merkmal, das sie von anderen Feen unterscheidet. Für deine Fee würfelst du auf der Tabelle Feenmerkmale oder wählst eine Option davon. Es steht dir auch frei, dir ein eigenes Merkmal auszudenken, wenn keiner der unten aufgeführten Vorschläge zu deinem Charakter passt.
    Feen-Merkmale
    W8 Charakteristik
    1. Deine Flügel sind wie die eines Vogels.
    2. Du hast schimmernde, vielfarbige Haut.
    3. Du hast außergewöhnlich große Ohren.
    4. Ein glitzernder Nebel umgibt dich ständig.
    5. Du hast ein kleines spektrales Horn auf der Stirn, wie ein kleines Einhornhorn.
    6. Deine Beine sind insektenartig.
    7. Du riechst nach frischen Brownies.
    8. Ein spürbares, harmloses Frösteln umgibt dich. Feen-Eigenschaften
    Als Fee hast du die folgenden Volkseigenschaften.

    Kreaturentyp. Du bist eine Fee.

    Größe. Du bist klein.

    Schnelligkeit. Deine Gehgeschwindigkeit beträgt 30 Fuß.

    Feenmagie. Du kennst den Zauber Druidenhandwerk.

    Ab der 3. Stufe kannst du mit dieser Eigenschaft den Feenfeuerzauber wirken. Ab der 5. Stufe kannst du auch den Zauber Vergrößern/Verkleinern mit dieser Eigenschaft wirken. Wenn du einmal den Zauber Feenfeuer oder Vergrößern/Verkleinern mit dieser Eigenschaft gewirkt hast, kannst du diesen Zauber erst wieder nach einer langen Ruhepause mit dieser Eigenschaft wirken. Du kannst jeden dieser Zauber auch mit einem beliebigen Zauberplatz der entsprechenden Stufe wirken.

    Intelligenz, Weisheit oder Charisma ist deine Zauberfertigkeit für diese Zauber, wenn du sie mit dieser Eigenschaft wirkst (wähle sie bei der Wahl dieser Rasse).

    Flug. Aufgrund deiner Flügel hast du eine Fluggeschwindigkeit, die deiner Gehgeschwindigkeit entspricht. Du kannst diese Fluggeschwindigkeit nicht nutzen, wenn du eine mittlere oder schwere Rüstung trägst.
Hintergründe:
  • Feenreich Verirrter
    Spoiler:
    Du bist in der Feenwelt aufgewachsen, nachdem du als Kind von deinem Heimatplaneten verschwunden warst. Vielleicht wurdest du von freundlichen Fey weggezaubert, die glaubten, du seist für große Dinge bestimmt. Vielleicht bist du bei einem Spaziergang im Wald in der Dämmerung zufällig über eine Fey-Kreuzung gestolpert. Vielleicht wurdest du von bösen Fey entführt, konntest aber aus ihren Fängen entkommen. Was auch immer der Grund für dein Verschwinden war, du gerietst allmählich in den Bann des Feenreichs und lerntest etwas über die Natur der dort lebenden, launischen Trickser.

    Als du schließlich in deine Heimat zurückkehrtest, kamst du nicht unverändert zurück. Du wirst von der Tatsache verfolgt, dass das Feywild - eine Spiegelwelt, die sich hinter einer bloßen Verdrehung der Wahrnehmung verbirgt - nur eine Haaresbreite entfernt ist. Obwohl deine Erinnerungen an das Feywild mit jedem Tag schwächer werden, schwillt dein Herz mit einer Mischung aus Angst und Freude bei der Aussicht, eines Tages in die Feenwelt zurückzukehren - deine Heimat fern der Heimat.

    Fertigkeitsfähigkeiten: Täuschung, Überleben

    Werkzeug-Fähigkeiten: Eine Art von Musikinstrument

    Sprachen: Eine der Sprachen Elfisch, Gnomisch, Goblin oder Sylvanisch deiner Wahl

    Ausrüstung: Ein Musikinstrument (eines deiner Wahl), ein Satz Reisekleidung, drei Kleinode (jedes durch Würfeln auf der Tabelle Kleinode der Feenwelt bestimmt) und ein Beutel mit 8 Goldstücken
    Feenmal
    Du wurdest durch deinen Aufenthalt in der Feenwelt in gewisser Weise verwandelt und hast ein Feenmal erhalten, das durch Würfeln auf der Feenmal-Tabelle bestimmt wird.
    W8 Feenzeichen
    1. Deine Augen funkeln in schillernden Farben.
    2. Du hast einen süßen Duft, wie Nektar oder Honig.
    3. Du hast lange Schnurrhaare wie eine Katze.
    4. Deine Ohren sind mit weichen Fellbüscheln bedeckt.
    5. Deine Haut glänzt im Mondlicht.
    6. In deiner Gegenwart blühen oder verwelken Blumen (du hast die Wahl).
    7. Dein Haar besteht aus Ranken oder Brombeeren und wächst innerhalb einer Stunde nach dem Schneiden wieder auf normale Länge nach.
    8. Du hast einen Schwanz wie der eines Hundes oder eines anderen Tieres.
    Feenwelt-Besucher
    Immer wenn du in tiefem Schlaf oder in tiefer Trance während einer langen Pause bist, kann dir ein Geist der Feenwelt einen Besuch abstatten, wenn der DM es wünscht. Solche Besuche, die Minuten oder Stunden dauern können, fügen dir keinen Schaden zu, und du erinnerst dich an jeden Besuch, wenn du aufwachst. Gespräche mit einem Besucher können nach dem Ermessen des Spielleiters alles Mögliche enthalten, von Botschaften und Erkenntnissen bis hin zu Unsinn und Ablenkungsmanövern. Solche Gespräche werden immer in einer Sprache geführt, die du verstehst, auch wenn der Feywild-Besucher diese Sprache normalerweise nicht sprechen kann.

    Besonderheit: Feenwelt-Verbindung
    Die Eingeborenen der Feenwelt erkennen dein Verhalten und deine Kenntnis der Feenbräuche an und betrachten dich als einen der ihren. Aus diesem Grund neigen freundliche Feenwesen dazu, dir zu helfen, wenn du dich in der Feenwelt verirrt hast oder Hilfe brauchst.
  • Witchlight Gehilfe
Spoiler:
Du hast dich als Kind oder Jugendlicher in den Witchlight Karneval eingeschlichen und hast dir einen Platz unter denjenigen verdient, die hinter den Kulissen arbeiten, um den Karneval am Laufen zu halten. Als Handarbeiter arbeitest du hart und feierst hart. Der Karneval hat dich in viele fantastische Welten gebracht, und alle acht Jahre kehrst du in deine Heimatwelt zurück, aber du weißt fast nichts über diese Welten, weil du deine ganze Zeit auf dem Karneval verbringst. Du kennst die anderen Hände gut, aber die Besitzer des Jahrmarkts - Herr Witch und Herr Light - sind dir auch nach all den Jahren immer noch ein Rätsel.

Vielleicht hast du dich dem Karneval angeschlossen, um einem tristen Leben zu Hause zu entfliehen, oder vielleicht hat dich die Idee, neue Orte zu besuchen, oder der Traum, eine der Hauptattraktionen des Karnevals zu werden, verzaubert. Jetzt, wo du älter bist, hat das Karnevalsleben etwas von seinem Reiz verloren. Die tägliche Routine ist langweilig geworden, der zyklische Charakter der Karnevalsreise eintönig. Der Karneval erfüllt dein Herz nicht mehr mit einem Gefühl des Staunens. Vielleicht warten jenseits der Tore des Karnevals größere Abenteuer auf dich.

Fertigkeitsprofile: Auftritt, Geschicklichkeit

Werkzeug-Fähigkeiten: Verkleidungsausrüstung oder eine Art von Musikinstrument

Sprachen: Eine deiner Wahl

Ausrüstung: Ein Verkleidungsset oder ein Musikinstrument deiner Wahl, ein Kartenspiel, eine Karnevalsuniform oder ein Kostüm, ein Zierstück (bestimmt durch Würfeln auf der Tabelle Feenwelt-Zierstück) und ein Beutel mit 8 Goldstücken

Karneval-Gefährte
Im Laufe der Jahre hast du dir die Freundschaft eines anderen Karnevalisten verdient. Würfle einen Würfelwurf und ziehe die Tabelle "Karnevalsgefährte" zu Rate, um festzustellen, mit wem oder was du dich angefreundet hast, oder wähle eine Option, die dir gefällt. Arbeitet mit eurem DM zusammen, um diese Freundschaft zu vertiefen. Dieser Gefährte hält sich in deiner Nähe auf, während du auf dem Rummel bist, aber er wird den Rummel nicht freiwillig verlassen.
W8 Gefährte
  1. Alte, zänkische Witchlight-Hand
  2. Junge, beeinflussbare Witchlight-Hand
  3. Darsteller (z. B. Akrobat, Clown oder Musiker)
  4. Künstler im Ruhestand
  5. Erfahrener Tiertrainer
  6. Alter Flimmerhund
  7. Fröhlicher Feengeist
  8. Harmloses, magisches Lichtwölkchen (kein Stat-Block erforderlich), das eine Fluggeschwindigkeit von 30 Fuß hat, schweben kann und in einem Radius von 5 Fuß helles Licht und in einem weiteren Radius von 5 Fuß schwaches Licht ausstrahlt
Besonderheit: Faschingseinlage
Der Witchlight-Karneval bietet dir eine kostenlose, bescheidene Unterkunft und Verpflegung. Außerdem kannst du kostenlos über den Rummel schlendern und an seinen vielen Wundern teilhaben, vorausgesetzt, du störst die Shows nicht und verursachst keinen anderen Ärger.
Das Abenteuer:
Alle acht Jahre findet in eurer Welt das reisende Spektakel statt, das als Witchlight-Karneval bekannt ist. Du erinnerst dich dunkel daran, wie du dich als Kind in den Karneval geschlichen hast, ohne für eine Eintrittskarte zu bezahlen. Diese Erinnerung ist im Laufe der Zeit verblasst, obwohl sie immer noch eine seltsame Mischung von Gefühlen hervorruft - Wunder und Ehrfurcht gemischt mit Verlust und Bedauern. Während dieses Kindheitsbesuchs hat dein Charakter etwas verloren. Du hast versucht, es zu finden, aber die Rummelplatzbesitzer - ein Elfenpaar namens Mister Witch und Mister Light - waren nicht gerade hilfreich.

"Alberne kleine summende Fliege", sagte Witch. "Du hast vergessen eine Eintrittskarte zu kriegen."

"Der Karneval geht rundherum", sagte Light. "Das Multiversum ist unser Publikum. Nichts ist umsonst und nichts ist verloren. Jeder Besuch muss seinen Preis haben."

Mit der Zeit wurde dein Herz weniger schwer, und du dachtest immer seltener an diese Kindheitserlebnisse. Jetzt, aus Gründen, die du nicht erklären kannst, ist die Sehnsucht nach dem, was du verloren hast, wieder aufgetaucht, als ob ein alter Zauber verblasst wäre, der es dir erlaubt, den Verlust so stark zu spüren, als wäre er gestern passiert.

Der Witchlight-Karneval ist wieder da, und du stehst in der Dämmerung an einem Kassenhäuschen am Eingang, gerade als der Karneval eröffnet wird. Dort triffst du auf andere, die genauso beunruhigt aussehen wie du. Ohne zu wissen, wie oder warum, spürst du, dass jeder von ihnen ebenfalls etwas verloren hat. Vielleicht hat das Schicksal euch zusammengeführt.
Mitspieler:

-Chris (Harengon Waldläufer)
-Michael (Gnom Magier)
-Anika (Fee Zauberer)
-Seb (Wald Elf Druide)
-Al_exit3 (Mensch Barde)

Warteliste:
-Yasin
Zuletzt geändert von Rubikanter am Sa 30. Apr 2022, 21:35, insgesamt 1-mal geändert.

Rubikanter
Pixie
Beiträge: 11
Registriert: Mi 5. Jun 2019, 13:35

Re: D&D 5e - The Wild Beyond the Witchlight

Beitrag von Rubikanter »

Zweiter Versuch, sorry wegen letztem mal.

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chris
Pixie
Beiträge: 15
Registriert: Mi 5. Jun 2019, 22:32

Re: D&D 5e - The Wild Beyond the Witchlight

Beitrag von chris »

Morgen. :)
Ich wäre gerne mit dabei (als Harengon Waldläufer)
VG Chris

miles
Potted Plant
Beiträge: 3
Registriert: Di 11. Jun 2019, 14:49

Re: D&D 5e - The Wild Beyond the Witchlight

Beitrag von miles »

Hi,

wollte fragen ob noch zwei Plätze frei sind (oder gibt es "Vorkaufsrecht" für die Leute, die beim letzten mal mitspielen wollten)?

Falls noch zwei Plätze frei sind würden wir uns für
- Gnom Magier (Michael)
- Fee Zauberer (Anika)
interessieren...

Schöne Grüße,

Michael

Pyrukar
Orga Team
Beiträge: 334
Registriert: Di 4. Jun 2019, 17:56

Re: D&D 5e - The Wild Beyond the Witchlight

Beitrag von Pyrukar »

ich hab euch eingetragen. grundsätzlich gilt wer zuerst kommt ist dabei, außerdem hatten jetzt ja schon alle ein paar tage zeit :)
Gefundene Rechtschreibfehler dienen der allgemeinen Belustigung und dürfen behalten werden

Seb
Potted Plant
Beiträge: 3
Registriert: Mi 8. Jan 2020, 17:00

Re: D&D 5e - The Wild Beyond the Witchlight

Beitrag von Seb »

Hallo,

Ich wäre auch gerne wieder dabei (Wald Elf Druide).

VG
Sebastian

Al_exit3
Potted Plant
Beiträge: 1
Registriert: Fr 13. Mai 2022, 15:03

Re: [1 Platz frei] D&D 5e - The Wild Beyond the Witchlight

Beitrag von Al_exit3 »

Hallo zusammen,

Ich hätte großes Interesse mitzumachen,
Bin ganz neu in der Thematik 😅
Würde gerne den „Mensch Barde“ nehmen 🤭
Was bräuchte ich mit zu nehmen falls ich dabei bin ?

Viele Grüße
Alex

Yasin

Re: [1 Platz frei] D&D 5e - The Wild Beyond the Witchlight

Beitrag von Yasin »

Am 28.05. würde ich gerne mitmachen. Wie sieht es aus?

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Tom
Rollenspielrelikt aus der Zeit der Altvorderen
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Re: [Runde voll] D&D 5e - The Wild Beyond the Witchlight

Beitrag von Tom »

Ich hab dich auf die Warteliste gesetzt, der SL meldet sich dann noch bei dir.
„A man of genius makes no mistakes. His errors are volitional and are the portals of discovery.”

- James Joyce, Ulysses

Yasin

Re: [Runde voll] D&D 5e - The Wild Beyond the Witchlight

Beitrag von Yasin »

Hi Tom, weiß nicht ob du mich meinst. Wohne um die Ecke. Also einfach bescheid geben ob ein Platz frei wird. Danke.

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